<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
  <channel>
    <title>그래픽디자이너 K아저씨 이야기</title>
    <link>https://mywindmysky.tistory.com/</link>
    <description>그래픽디자인, 생활팁 등 K아저씨가 알려주는 알아두면 유용한 이야기</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Thu, 16 Jul 2026 14:10:39 +0900</pubDate>
    <generator>TISTORY</generator>
    <ttl>100</ttl>
    <managingEditor>그래픽디자이너 K아저씨 이야기</managingEditor>
    <image>
      <title>그래픽디자이너 K아저씨 이야기</title>
      <url>https://tistory1.daumcdn.net/tistory/4954038/attach/e89716a0fe8a4f31a937fa54ac00f730</url>
      <link>https://mywindmysky.tistory.com</link>
    </image>
    <item>
      <title>오근재의 그래픽디자인 특강 - 4강 그래픽 디자인의 창조성과 미메시스(3)</title>
      <link>https://mywindmysky.tistory.com/13</link>
      <description>&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;오근재의&amp;nbsp;그래픽디자인&amp;nbsp;특강&amp;nbsp;-&amp;nbsp;4강&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자인의&amp;nbsp;창조성과&amp;nbsp;미메시스(3)&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;표절&amp;nbsp;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;표절이라는 단어에서의 '절(竊)'은 좀도둑이나 몰래 홈친다는 의미를 가지고 있다. 따라서 어떤 작품이 표절인가 아닌가를 판별하는데 있어서 가장 중요한 기준은 당연히 훔치는 대상과 홈칠 의도가 있는지의 여부이다. 그러나 표절이라는 포장을 한 겹 벗기고 그 속을 들여다보면 그 내용물로서 소유권이 도사리고 있음을 발견하게 된다. 이와 같이 소유의 개념은 표절에 앞선다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;우리 자신이 어떤 대상을 소유하며 그것에 가치를 부여할 수 있다는 것은, 다른 사람의 소유와 그 가치를 서로 인정한다는 상응성의 의미를 가지고 있다. 만일 상대의 소유물 중 어떤 것을 부당하게 자신의 것으로 만들었다면 그 순간 상응성의 균형은 깨어지고 말 것이다. 그러나 공기나 물처럼 무소유성이나 공유성이 있는 대상은 이로부터 자유로울 수 있다. 미술 작품이나 디자인 작품에 있어서도 이와 똑같은 내용을 말할 수 있다. 하늘이나 산, 들, 강과 같은 자연 대상들은 우리 모두의 것이기도 하고 또 누구의 것도 아니기 때문에 앞에서 말해왔던 의미의, 모방의 대상은 될지언정 표절의 대상이라고는 말할 수 없다. 문화적 유산이거나 문화적 공유 대상에 대해서도 마찬가지다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;1983년 동경고법의 판례가 이에 대한 좋은 보기가 될 수 있을것 이다. '야기볼드' 의 서체를 개발한 서체 디자이너가 그 서체를 이용하여 출판물을 제작 발행한 결과물에 대해서 손해배상을 청구한 사실이 있었다. 결과적으로 항소인은 저작권법, 의장 등록법, 부당 경쟁방지법 등을 들어 호소하였으나 패소하였다. 그 주된 판결요지는 다음과 같은 것이었다. 즉, 만일 공유의 문화적 재산인 문자에 대하여 비록 그것이 새롭게 디자인되있다 할지라도 특정인에게 배타적으로 독점시켜버린다면 그 법적인 보호 기간에 걸쳐 타인의 사용을 배제해버리는 결과를 가져오게 될 것이므로 인정할 수 없다는 것이다. 쉽게 말해서 비록 그것에 대한 창작성이 일부 인정된 다 할지라도 더불어 상속받은 민족적이고 문화적 유산은 공유하도록 보호되어야 한다는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;여기에서 또 하나의 판결로서 같은 해에 이루어졌던 미국의 판례를 보자. 이 사건은 MGM사가 '오즈의 마법사' 에 등장하는 주인공 '도로시' 의 사진을 그림으로 그려, 이를 기념품으로 만들어 판매할 계획을 가지고 있었다. 그레이슨이라는 사람이 이에 응모하여 당선되었으나 회사에서 제시한 계약 조건에 만족할 수 없다는 이유로 계약을 포기하였다. 이 그림은 오클랜드라는 사람에 의해 다시 그려졌는데, 이때 그레이슨은 비록 일부 수정되었다 할지라도 그 그림에 대한 원래의 저작권은 자기에게 있다면서 법원에 제소하였다. 그러나 결과는 패소로 끝났다. 독창성을 너무 폭넓게 해석할 경우, 저작물들의 창작을 중진하기보다는 오히려 저해할 수 있기 때문이라는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;이 두 가지의 법정 시비가 시사하고 있는 공통점은, 그것들이 공유되어야 하거나 더불어 나누어 가짐으로써 보다 우리의 삶을 풍요 롭게 할 수 있는 것이라면 비록 다소의 새로움을 주거나 독창성을 띠고 있다 할지라도 그것들이 보호되는 결과가 소유의 편중으로 드러나서는 안 된다는 정신이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;우리는 여기에서 작품의 표현기법이나 레이아웃에 대해서도 비슷한 추론을 얻어낼 수 있을 것이다. 물론 우리는 어느 작가의 어떤 작품의 레이아웃이라든가 표현기법을 도용했다고 느껴지는 작품을 대할 수 있다. 만일 표현기법이나 레이아웃에 대한 법적인 보호 를 인정하게 된다면, 제한된 능력의 소유자인 인간이 개발해 낼 수 있는 변수도 한계가 있을 것이므로 어느 시점에 이르러서는 한 작 가가 표현할 수 있는 한계는 극도로 제한을 받게 되거나 어떠한 작품도 모든 부분에 걸쳐 로열티를 지불하지 않고서는 제작할 수 없 다는 결론에까지 이르게 될 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&amp;nbsp;지금까지 말한 공유물의 분배 이외에 차용을 통해서도 우리는 소유를 인정받을 수 있다. 여기에서 전제되어야 할 요건은 차용의 의 도성이 분명해야 한다는 점이다. 주인의 부재중에 이웃에서 망치를 빌리는 행위는 본인의 본래의 의사와는 상관없이 절도 행위에 해당한다. 마을 공유의 농기구를 차용할 경우에도 마을 사람들이 지켜보는 가운데 빌려오지 않으면 의심을 받게 된다. &amp;lt;모나리자&amp;gt; 를 차용한 마르셀 뒤상의 &amp;lt;LHOOQ&amp;gt;라든가 마네의 &amp;lt;풀밭 위의 식사&amp;gt; 인물의 포즈와 레이아웃을 그대로 차용한 레코드 광고 등은 격렬한 논쟁에도 불구하고 현대미술로, 혹은 광고작품으로 인정받았다. 이들은 한결같이, 오직 그것을 공공연하게 빌려옴으로써 새로운 이미지나 극적인 메시지를 끌어내 올 수 있다는, '차용의 의도성' 이 분명했기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20241004_170634512_01.jpg&quot; data-origin-width=&quot;1146&quot; data-origin-height=&quot;1029&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/47brf/btsJUviAMUL/d4WTgAS7lNEN6zxD56fbY0/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/47brf/btsJUviAMUL/d4WTgAS7lNEN6zxD56fbY0/img.jpg&quot; data-alt=&quot;그림 4-1 &amp;amp;lt; 풀밭 위의 식사&amp;amp;gt; 마네. 1863년&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/47brf/btsJUviAMUL/d4WTgAS7lNEN6zxD56fbY0/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2F47brf%2FbtsJUviAMUL%2Fd4WTgAS7lNEN6zxD56fbY0%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;그림 4-1 &amp;amp;lt; 풀밭 위의 식사&amp;amp;gt; 마네. 1863년&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;527&quot; height=&quot;473&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20241004_170634512_01.jpg&quot; data-origin-width=&quot;1146&quot; data-origin-height=&quot;1029&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;그림 4-1 &amp;lt; 풀밭 위의 식사&amp;gt; 마네. 1863년&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20241004_170634512_02.jpg&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;937&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/GtX8q/btsJVskZDQj/waUYf3fkXztp1OakHIsT01/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/GtX8q/btsJVskZDQj/waUYf3fkXztp1OakHIsT01/img.jpg&quot; data-alt=&quot;그림 4-2 레코드 회사의 광고&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/GtX8q/btsJVskZDQj/waUYf3fkXztp1OakHIsT01/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FGtX8q%2FbtsJVskZDQj%2FwaUYf3fkXztp1OakHIsT01%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;그림 4-2 레코드 회사의 광고&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;527&quot; height=&quot;457&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20241004_170634512_02.jpg&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;937&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;그림 4-2 레코드 회사의 광고&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;그러나 일반인에게 널리 알려져 있지 않은 작품에서 은밀하게 따오는 행위는 공개된 의도성의 결여로 인해 표절이 될 수밖에 없을 것이다. 물론 이 한계는 애매하다. 어느 정도 알려져 있는가의 기준 설정은 그 시점에서의 문화적 환경에 따를 뿐이므로 결국 공유하나 자신의 것임을 주장할 수 있는 것은 공유하거나 분배되어야 할 성질에 있는 것이 아니라 정신적인 것, 말하자면 이러한 요소들을 이용하여 새롭게 느껴질 만한 어떤 결과물을 만들어내려는 사고나 작상에 근거할 수밖에 없디는 사실을 깨달을 수 있다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;&lt;br /&gt;표절에&amp;nbsp;따른&amp;nbsp;도덕성의&amp;nbsp;문제&amp;nbsp;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;작품의 표절 행위는 다른 사람의 창작적 소유를 부당하게 훔치는 행위이므로 비난받아 마땅한 일이다. 그러나 이는 법 이전의 문제 이다. 홀륨한 법이 안정된 사회를 만드는 것은 아니다. 도덕적으로 성숙한 사회야말로 법의 정신을 구현하는 사회가 될 수 있을 것이 다. 왜냐하면 법의 정신은 마침내 법 그 자체를 없애려는 의도에 있기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;작품의 표절 문제 또한 그러하다. 이러한 문제가 사회적으로 표면화되기 이전에 누구보다도 그 문제에 대해서 일차적인 책임을 질 수 있는 사람은 본인일 것이며, 어떤 것을 홈칠 의사가 있었는가 없었는가는 그의 양심의 문제가 될 것이다. 때로는 공유와 문화적으로 분배되어야 할 것들과 차용 가능한 것들 사이에서 그 경계의 애매성 때문에, 또 때로는 작가의 사고와 착상이 우연히 다른 지역의 다른 사람들과 일치될 수도 있다. 이러한 현상은 바람직하지는 않지만 어쩔 수 없는 일이다. 그러나 표절은 작가의 고의성 내지는 자의성이 바탕에 깔리게 됨으로써 자신을 황폐화시키고 문화를 좀먹게 된다. 그러므로 작가 자신을 위해서나 소속된 사회를 위해서 관계법 이전에 스스로 그 유혹을 뿌리칠 수 있는 용기와 슬기가 필요할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;지금까지 우리는 창조와 모방, 표절에 관하여 일별해 왔다. 앞에서도 지적한 바와 같이 그 한계는 때로는 애매할 수도 있다. 그러나 우리 디자이너 각자가 그러한 경계선에 지나치게 가까이 다가가는 일은 그래픽 디자이너 자신뿐만 아니라 누구에게도 바람직하게 보이지는 않는다. 스스로 자정 능력을 길러 외부로부터 조롱 섞인 지적을 더 이상 받지 않도록 노력하는 일이 중요하다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;모방할 수 있는 것으로부터 모방하고, 차용할 수 있는 것으로부터 차용을 해오며, 공유되어야 할 것은 서로 나눠 가질 수 있는 것이 지만, 로고스에 견주어칠 수 있는 창조적 착상만은 절대로 다른 사람의 것을 도용해서는 안 된다는 점을 마지막으로 강조하고 싶다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[출처]&amp;nbsp;오근재의&amp;nbsp;그래픽디자인특강&amp;nbsp;-&amp;nbsp;인간심리와&amp;nbsp;그래픽디자인.&amp;nbsp;미진사&amp;nbsp;2005&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>디자인학</category>
      <category>디자인 표절</category>
      <category>디자인의 창조성과 미메시스</category>
      <category>오근재의 그래픽디자인 특강</category>
      <author>그래픽디자이너 K아저씨 이야기</author>
      <guid isPermaLink="true">https://mywindmysky.tistory.com/13</guid>
      <comments>https://mywindmysky.tistory.com/13#entry13comment</comments>
      <pubDate>Fri, 4 Oct 2024 18:40:41 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>오근재의 그래픽디자인 특강 - 4강 그래픽 디자인의 창조성과 미메시스(2)</title>
      <link>https://mywindmysky.tistory.com/12</link>
      <description>&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;오근재의&amp;nbsp;그래픽디자인&amp;nbsp;특강&amp;nbsp;-&amp;nbsp;4강&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자인의&amp;nbsp;창조성과&amp;nbsp;미메시스(2)&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20241004_171121609.jpg&quot; data-origin-width=&quot;2193&quot; data-origin-height=&quot;1422&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dtIsww/btsJWsc6cD2/rXgNVHcYeroQ8gbb7bAuhK/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dtIsww/btsJWsc6cD2/rXgNVHcYeroQ8gbb7bAuhK/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dtIsww/btsJWsc6cD2/rXgNVHcYeroQ8gbb7bAuhK/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdtIsww%2FbtsJWsc6cD2%2FrXgNVHcYeroQ8gbb7bAuhK%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;4강 그래픽 디자인의 창조성과 미메시스&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;2193&quot; height=&quot;1422&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20241004_171121609.jpg&quot; data-origin-width=&quot;2193&quot; data-origin-height=&quot;1422&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;디자인의&amp;nbsp;창조성과&amp;nbsp;미메시스(Mimesis)&amp;nbsp; &lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;플라톤과 아리스토텔레스가 활동하고 있었던 시대에는 오늘날의 의미에 해당하는 창조라는 어휘 자체가 없었을 가능성이 높다. 당 시에는 아무 것도 없는 텅 빈 상태에서는 아무 것도 생겨나지 않는다고 모두가 굳게 믿고 있었으며 모든 것들은 이데아의 세계에 먼 저 존재(存在)하는 형상, 혹은 그 안에 갖추고 있는 동인에 따라 질료로부터 생겨나는 것이라고 믿었다. 그러므로 인간이 할 수 있는 유일한 행위는 자연에 존재하는 의미 있는 사물들을 모방하는 행위일 뿐이라고 생각하였다. 이러한 행위에 그들은 미메시스 (Mimesis)라는 용어를 썼다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;당시의 미메시스는 두가지 의미로 사용되었다. 하나는 사물의 겉모습을 복제(Copy)한다는 뜻으로 사용되었고, 또 하나는 자연이 작용하는 방식을 따온다는 의미로 사용되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;비행기나 잠수함, 각종 탈 것 등은 날짐승, 물고기, 네 발 달린 짐승들이 지니고 있는 형태나 행태(行態)의 미메시스이고, 베를 짜는 행위는 거미, 집을 짓는 일은 제비의 미메시스이다. 따라서 이 모방이론은 예술에 이르는 거역할 수 없는 참다운 방법으로 채택되었다. 적어도 로마제국의 몰락(5세기)과 함께 시작되었다고 보는, 소위 중세암흑기라고 불리는 약 1000년에 가까운 세월 동안까지는 그랬다. 그러나 르네상스(14~16세기)와 바로크(17세기) 로코크(18세기)를 거치면서 사람들의 생각이 변하기 시작하였다. 르네상스(Renaissance)는 우리들이 잘 알고 있는 바와 같이 중세암흑기의 야만적이고 인간성이 박탈된 시대를 뛰어 넘어 그리스시대의 시대정신을 다시 부흥시키고 이를 회복하고자 하는 운동이다. 말하자면 오랫 동안 유럽을 지배해왔던 신 중심의 시대를 뛰어 넘어 인간의 지적이고 창조적인 힘을 다시 찾으려면 중세가 시작되기 바로 이전 시기였던 그리스의 고전 학문이나 예술을 다시 되새김으로써 가능하다고 보았던 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;르네상스와 바로크 시대를 거치면서 모방의 해석에 다양한 견해들이 새롭게 등장하게 되었다. 모방이란 자연을 있는 그대로 충실하 게 재현하는 것이라기보다는 자연의 결점을 보정하거나 취사선택을 해야 하며, 현상 대신 그 암호를 해독함으로써 모방의 대상으로 서의 자연 그 자체보다 더 완벽한 결과를 얻을 수도 있다는 가능성을 무시해서는 안 된다는 것이었다. 이러한 문제 제기는, '모방이 야말로 예술의 길이며 창조에 이르는 길' 이라는 거의 등식에 가까운 모방이론을 의심스러운 눈으로 바라보게 하는 계기가 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;소위 물리적인 재현이 아니라 인간이 지니고 있는 심리적 지각상을 중요 과제로 내세우게 된 것이다. 예술심리학자 아른하임(Rudolf Arnheim) 역시 그의 저서 '미술과 시지각' 에서, 기원전 5세기경부터 시작되어온 모방이론 전반에 걸쳐 그가 회의적인 시각을 가지고 있음을 서술하고 있다. 과연 과거의 예술인 모두가모 방 이외에는 아무 것도 하지 않았다는 사실을 믿을 수 있느냐는 것이다. 그는 더 나아가 그들이 행했던 것들은 실제로부터 가장 철저하게 이탈했을 가능성까지를 주장하고 있다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;오늘날의 창조성(Creativity)에 가까운 용어상의 흔적을 희랍어의 크레아티오(Creatio)와 라틴어의 크레아레(Creare)에서 발견할 있고, 이에 대한 두 번째 생각의 바탕을 르네상스가 마련해 주었다면, 세 번째의 바탕은 아마도 18세기의 계몽주의가 제공하였을 것임에 틀림없다. 계몽(啓蒙)이란, 말할 필요도 없이 아무것도 모르는 상태에서 알게 함, 또는 정신이 흐리고 어두운 상태로부터 올바르고 뚜렷한 정신 상태로 되돌아오게 한다는 의미를 가지고 있다. 계몽주의 사상가들, 즉 칸트와 몽테스키외, 볼테르, 루소, 데카르트, 존 로크 등은 그때까지 잠들어 있는 사람들에게 이성(理性)의 빛을 던져주어 계몽할 필요성을 주창하였던 사람들이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;계몽주의 사상가들이 말하고 있는 '잠들어 있는 대중'이란 말할 필요도 없이 기독교적 종교나 관습, 제도 등의 주술(呪術)에 묶여 있는 인간이다. 그때까지 가지고 있었던 몽매했던 생각의 쇠사슬로부터 인간을 해방시키고 각자의 이성적 판단을 가지고 새로운 세계관, 처세술, 창조로의 참가를 실현하도록 촉구하였던 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;네 번째의 결정적인 바탕은 낭만주의에 의해 주어졌다. 사실 따지고 본다면 19세기에 들어서면서 발생하였던 신고전주의와 낭만주 의는 시대 구분을 명확히 하기 어려울 만큼 거의 동시대의 사조라고 말할 수 있다. 또 로코코의 말기와도 실질적인 구분이 쉽지 않다. 그러나 생각은 매우 달랐다. 그러한 생각의 계기를 던져준 사건이 바로 프랑스 혁명이다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;계몽주의가 추구했던 최고의 목표는 합리적이지 못한 정치 체제의 타파였다. 그러나 혁명을 통해 드러난 인간의 추악하고도 어쩔 수 없는 한계성을 깨닫고 모두가 절망하고 말았던 것이다. 이러한 정신의 폐허 위에 자신의 감성과 심성에 맞는 문화를 이룩하려고 한 것이 낭만주의 정신의 본질이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;미메시스와 이미테이션(Imitation), 창조성에 대한 오랜 여행을 끝내고 그것들이 오늘 우리들이 이해하고 있는 개념으로 정착하도 록 역할을 한 이들은 바로 낭만주의자들이었다. 말하자면 인간이 신처럼 아무 것도 없는 상태에서 로고스만으로 세상을 창조할 능 력은 없지만, 신에 의해서 주어진 질료를 원재료로 하여 인간의 생각과 감각으로 새롭게 재구성할 창조력을 가질 수 있는 주체로 보 았던 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;지금까지의 이야기를 정리해 보자면, 결국 인간은 오랜 옛날부터 오늘날에 이르기까지 무언가를 그리거나 만들면서 자기의 생각을 표현하는 행위를 지속해 왔지만, 그것에 대한 시대적 해석은 여러 가지 사건을 겪고, 사람들의 생각이 변함에 따라 모든 시대에 걸쳐 똑같지 않았다는 사실을 깨달게 되었다는 내용으로 요약할 수 있다. 19세기 낭만주의 이전까지 장구한 세월 동안 인간의 그러한 행위에 미메시스 혹은 이미테이션이라는 개념이 붙어 다녔다. 그러나 지금 그러한 행위를 모방행위로 규정하는 사람은 아무도 없는 시대에 우리는 살고 있다. 마치 그것은 1년 내내 자전거 여행만 하고 돌아온 김과장을 1년 전의 동일한 이미지로 맞이할 수 없는 그의 아내에 견줄 수 있을 것이다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;오늘날의 창조성에 대한 개념은 색다름과 색다름을 이끌어내는 정신적 에너지라고 일반적으로 규정되고 있다. 그러나 이 용어의 개&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;념 논쟁은 완전히 사라진 상태는 아닐 것이다. 말하자면 무엇을 '색다르다' 라고 정의할 것인가에 대한 논쟁이 완전히 가시지 않았기 때문이다. 물론 색다름이란 이전까지 없었던 어떤 성질이지만, 우리 인간이 가지고 있는 관점이란 매우 다양한 것이어서 어떤 사람에게는 새롭게 느껴지는 것일지라도 또 다른 사람에게는 전혀 새롭다는&amp;nbsp;느낌을&amp;nbsp;주는데&amp;nbsp;실패할&amp;nbsp;수도&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;것이다(3강&amp;nbsp;참조).&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;결국 새로움이란 낡은 요소 즉 이미 존재하는 질료들의 배합을 통한 새로운 의미의 획득에서 기대될 수밖에 없다. 어차피 인간은 감 각기관의 수용 한계 그 이상의 능력을 소유할 수 없으며, 또 그들을 걸러 경험되었던 것들, 말하자면 이전에 터득되었던 여러&amp;nbsp;가지&amp;nbsp; &lt;br /&gt;붉은&amp;nbsp;요소들을&amp;nbsp;표현의&amp;nbsp;원자재로&amp;nbsp;삼을&amp;nbsp;수밖에는&amp;nbsp;없기&amp;nbsp;때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;초현실주의 작가들이 창작 기법으로 채택하고 있는, 순수한 어두움과 같은 무의식 속에서의 자동기술, 꿈과 광기 등의 심리적 도구를 이용한 무의식의 탐색, 감옥과도 같은 일상의 밖에서 일어날수 있는 집단 놀이와 검은 유머, 객관성과 필연성으로 묶여진 우연, 빠삐에꼴레, 콜라주, 프로타주... 혹은 포스트모더니즘의 거센 물결을 타고 현대회화가 그 기법으로 채택하고 있는 빠스띠슈(pastiche: 차용)라든가 패러디(parody:풍자적 모방), 혼성모방 등은 어쩌면 이러한 낡은 요소들의 제한된 배합방식으로부터 벗어나 보려는 현대인의 몸부림인지도 모른다. 가만히 생각해보면 이러한 것들은 새로움을 얻어내려는 방식의 확대일 뿐, 무로부터의 창조(creatio ex nihilo)에 도달하고자 하는 시도로 해석될 성질은 전혀 아니다. 이렇게 본다면 아직도 우리는 '창조'의 문밖에서 서성이고 있다고 말할 수도 있을 것이다. 만일 인간이 자연을 완전한 객관적인 대상으로 관찰할 수 있다면 그러한 걱정으로부터 우리가 해방될 수도 있을 것이다. 그러나 인간까지도 자연의 일부라는, 보다 큰 관점을 채택한다면 미메시스에서 굳이 창조성을 꺼낼 필요를 느끼지 않았던 선인들의 사고에 아직도 동의할 여지가 남아 있음을 깨닫게 된다. 이러한 의미에서 모방이란 창조를 낳는 모태이기도 하고, 그그 일부는 기피되어야 할 두 개의 얼굴을 가지고 있는 개념이라고 말할 수 있다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[출처]&amp;nbsp;오근재의&amp;nbsp;그래픽디자인특강&amp;nbsp;-&amp;nbsp;인간심리와&amp;nbsp;그래픽디자인.&amp;nbsp;미진사&amp;nbsp;2005&lt;/p&gt;</description>
      <category>디자인학</category>
      <category>디자인의 창조성과 미메시스</category>
      <category>오근재의 그래픽디자인 특강</category>
      <author>그래픽디자이너 K아저씨 이야기</author>
      <guid isPermaLink="true">https://mywindmysky.tistory.com/12</guid>
      <comments>https://mywindmysky.tistory.com/12#entry12comment</comments>
      <pubDate>Fri, 4 Oct 2024 18:19:14 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>오근재의 그래픽디자인 특강 - 4강 그래픽 디자인의 창조성과 미메시스(1)</title>
      <link>https://mywindmysky.tistory.com/11</link>
      <description>&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;오근재의 그래픽디자인 특강 - 4강 그래픽 디자인의 창조성과 미메시스(1)&amp;nbsp;&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20241004_171121609.jpg&quot; data-origin-width=&quot;2193&quot; data-origin-height=&quot;1422&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cb55H5/btsJU0WDq7j/cx9QHANvy5rRwody0FJq3k/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cb55H5/btsJU0WDq7j/cx9QHANvy5rRwody0FJq3k/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cb55H5/btsJU0WDq7j/cx9QHANvy5rRwody0FJq3k/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fcb55H5%2FbtsJU0WDq7j%2Fcx9QHANvy5rRwody0FJq3k%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;4강 그래픽 디자인의 창조성과 미메시스&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;2193&quot; height=&quot;1422&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20241004_171121609.jpg&quot; data-origin-width=&quot;2193&quot; data-origin-height=&quot;1422&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;&lt;br /&gt;작은&amp;nbsp;생각의&amp;nbsp;주머니&amp;nbsp;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;김과장은 회사의 구조조정에 밀려 어느 날 갑자기 사오정(45세의 정년 퇴직자) 신세가 되었다. 한때의 능력을 인정받아 퇴직금은 적지 않게 받았지만 6개월이 지난 지금은 퇴직 당시의 패기도 점점 사라지고 의기소침한 상태에서 술로 세월을 보내고 있었다. 인생을 사는데 돈만이 중요한 것은 아니었다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;결국 이러한 김과장을 보다 못한 부인이 그가 좋아하는 자전거 여행을 통한 세계일주를 권하였다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&quot;스트레스도 해소하고 견문도 넓히고... 사람들과도 많이 사귀고 돌아오세요. 전화도 하지 말고 편지도 쓸 필요 없어요. 1년 동안 오직 당신 자신만의 시간을 가져보는 것도 좋을 것 같아요.&quot;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;남달리 자전거 여행을 좋아하는 김과장은 아내의 권유를 받아들여 1년 계획의 세계일주 자전거 여행을 결심하였다. 그러나 김과장의 자전거 여행은 그리 순탄치 않았다. 북경에서는 정월의 거리 축제에 나갔다가 불량 불꽃놀이 폭죽에 맞아 얼굴 일부와 목덜미에 심한 상처를 입어 병원에 입원하여 치료를 받았으나 크고 작은 화상흔이 여기저기 남게 되있고, 이스라엘의 욥바에서는 팔레스타인 자살 특공대의 기습을 받아 거의 죽을 뻔하였다. 다행히 목숨은 건졌지만 두피에 심한 상처를 입어 치료를 받았는데 머리에 감고 있던 붕대를 풀고 거울을 본 김과장은 깜짝 놀랐다. 화상으로 두피의 절반 가량이 대머리가 되었던 것이다. 원래 미국 북서부 시애틀 까지 자전거로 여행을 하고, 그곳에서 비행기로 귀국할 예정이었던 김과장은 병원 입원기간 때문에 미국 여행을 생략하고 영국의 히드로 공항에서 귀국하기로 계획을 변경하였다. 그런데 그가 여행을 마감하고 공항에 내렸을 때 또 다른 문제가 발생하였다. 부인과 아 이들이 자기를 알아보지 못했던 것이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;그는 새로운 이미지의 남편과 아버지를 받아들이기 위해 매우 당혹스러워하는 아내와 아이들을 보았다. 그가 오랜만에 잡아본 아내의 손은 따뜻했지만 슬그머니 손을 빼는 아내의 손길을 통해 그는 느낄 수 있었다. 자신은 처음부터 끝까지 충실한 자전거 여행자로 남아 있었지만, 아내와 아이들은 달라진 외모를 가진 그를 1년 전의 그로 다시 받아들이기 어려워 한다는 사실을...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;여기에서 우리는 주인공 김과장의 딱한 사정과 만나고 있다. 그는 서울을 떠나 다시 서울로 되돌아올 때까지 줄곧 자신의 자전거를 타고 여행지를 누비고 다녔다. 매일 일어나면 자전거를 닦고 체인을 조이고 기름 치고 페달을 밟고... 그렇지만 1년이라는 시간이 흘러버린 지금은 옛날의 남편과 아버지로 선뜻 받아들여지지 않고 있다. 물론 북경과 욥바에서 사고를 당했다고는 하지만 그것은 김 과장 자신의 의지 때문에 생긴 문제가 아니다. 그는 다만 그때나 지금이나 마찬가지로 자전거 여행을 즐기는 사람이었을 뿐이었다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;오늘 우리가 다루려고 하는 '창조성'과 '미메시스' 의 문제도 김과장의 이야기와 비슷한 구조 속에서 파악될 수 있지 않을까 생각한 다. 알타미라 동굴의 암벽화시대로부터 지금에 이르기까지 어떤 대상을 그리거나 만들고 있는 사람들, 소위 예술가들은 오랜 옛날 부터 마치 김과장의 자전거 여행치럼 그들의 행위를 반복해왔다. 그러나 상황이 바뀌고 시대가 흐름에 따라 그러한 행위자에 대한 일반인의 수용이 조금씩 변해왔을 가능성을 우리는 김과장의 일화에서 짐작해볼 수 있다. 알타미라 동굴의 암벽에 들소를 그렸던 사 람을 당시에 화가나 예술가라고 칭했을 가능성은 어느 정도일까? 또 그가 창조성을 지녔다든가 아니면 모방에 충실하였디든가 하는 개념 그 자체를 가졌을 가능성은?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;이러한 질문은 우리를 다소는 터무니없다는 생각에 빠져들게 한다. 그렇지만 언제 어떠한 생각들로부터 영향을 받아 이들이 오늘 날 우리들이 가지고 있는 개념으로 변천되었는가에 대해서 바르게 알고 있는 사람들은 생각보다 많지 않다. 또 알고 있다 할지라도 지나치게 단순한 개념을 가지고 있거나 아니면 단편적 지식 때문에 혼란스러운 생각을 가지고 있기 십상이다. 이번 강에서는 이러 한 문제에 적절한 답을 주기 위해 자그마한 '생각의 주머니'를 마련하였다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;어떤 조수가 동굴에 갇혀 있다. 그는 동굴 입구는 바라볼 수 없고 오직 벽만을 불 수 있다. 왜냐하면 그는 쇠사슬로 뮤여 있기 때문 이다. 그러므로 그가 볼 수 있는 것이라고는 동굴의 벽에 어른거리는 자신의 그림자와 밖에서 움직이고 있는 사물들의 그림자뿐이 다. 그는 실재를 볼 수 없으므로 그것들이 드리우고 있는 그림자를 실재라고 간주하는, 제한된 상황에 놓일 수밖에 없게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size14&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Nanum Gothic';&quot;&gt;(버트랜 트러셀 | 정석해. 한철하 역 | 서양철학사(상) | 한국번역도서(주)1958년 p180)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;이 우화는 플라톤(Platon) 칠학의 정수라고 말할 수 있는 '이데아론' 을 쉽게 설명하기 위해 꾸며진 이야기이다. 우리가 대상을 관찰할 때, '저것은 고양이다' 혹은 '컵이다' 라고 말할 수 있는 개별적인 대상이 존재한다. 그러나 각각의 '고양이' 들은 크기도 다르고 색깔도 다를 뿐만 아니라, 발견되는 장소도, 시간도 다르게 마련이다. 그러나 어떻게 해서 우리는 그것들을 다른 동물과 구별하면서 한결같이 '고양이' 라고 판단하는 것일까? 그러한 판단을 가능하게하는 인식의 척도는 어떤 것인가? 만일 그러한 자(尺)가 있다면 어디에 있는 것일까?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&amp;nbsp;플라톤은 만일 '고양이' 라는 낱말이 어떤 의미를 갖는다면 그것은 이 고양이, 저 고양이라고 하는 개별적이고 특수한 고양이가 아닌 어떤 보편적인 대상을 의미할 것이라고 말하면서, 그것을 '고양이 일반(一般, Universal Cattiness)' 이라고 말하였다. 이러한 '고양 이 일반' 에 닮아 있으면 그것은 고양이로 지각될 것이며, 또 그것이 '컵 일반' 에 닮아 있으면 그것은 고양이로 보이지 않고 컵으로 지각된다는 것이다. 이러한 '일반 - 보편' 을 그는 '이데아(Idea)' 라고 불렀다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;이데아로서의 고양이나 컵은 어떤 구체적인 고양이가 태어난다든가, 어떤 컵이 제작되면서 그 시점에서 태어나는 것이 아니고 그것 들이 죽거나 깨어진다고 해서 소멸되지도 않는 어떤 것이다. 그것은 지구상에 존재하고 있는 현상처럼 생성되거나 소멸되지 않으 며, 시간이나 공간적인 제한을 받지도 않는다. 그것은 동굴 밖 밝은 곳에 존재하며 우리 인간은 동굴에 갇혀 있는 죄인처럼 그것들의 그림자(이데아의 그림자)만을 볼 수 있을 뿐이다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size14&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size14&quot;&gt;&amp;lt;키워드&amp;gt; 이데아 현상계&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Nanum Gothic';&quot;&gt;&lt;b&gt;플라톤(Platon)&lt;/b&gt; 플라톤(BC 428~347년경)은 소크라테스, 아리스토 텔레스 등과 더불어 그리스의 3대 철인으로 불린다. 그는 인류의 영원한 이상이라고 할 수 있는 정치적 유토피아를 최초로 구상하였던 위대한 철인이었다. 그는 우리들의 존재세계를 두 가지로 나누어 보았다. 하나는 감각적 인식과 신체적 생존의 현상계이며, 또 하나는 정신, 즉 사유를 통한 이념의 세계가 그것이다. 현실적 사물의 세계를 현실 되게 하며 그 &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Nanum Gothic';&quot;&gt;현실로 하여금 마침내 귀의(歸依)하게 하는 존재가 바로 이데아의 세계라고 보았다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size14&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Nanum Gothic';&quot;&gt;(김형석 I 서양천학사 100장면| 가람기희 | 1994. 박성숙편| 철학 이 야기|석일사|1999. Bertrand Russl1저| 정석해. 한철하 공역| 서양천학사(상) I 한국번역도서 주식회사 | 1958 참조)&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;플라톤 학설의 형이상학적 부분에 의하면, 지구상에 존재하는 모든 대상은 그것들의 개별성과는 다른 '이데아' 를 가지고 있는데, 이러한 이데아는 신에 의해 창조된 것이며 유일무이한 것이라고 말하고 있다. 개별적이고 구체적인 고양이는 '고양이의 이데아' 에 담아 있으면 고양이로 분류되는 것이기 때문에 모든 고양이들은 그것들이 이데아의 그림자인 만큼 모두가 불완전한 존재로 남게 된다. 따라서 인간은 이러한 이데아를 닮거나 관계를 느끼게 하는 어떤 것을 만들거나 그릴 수는 있지만, 이데아 그 자체를 만들 수는 없는 한계적 존재이다. 결국 그의 철학은 모방의 세계만이 인간에게 허락되어 있을 뿐, 창조를 할 수 없다는 입장에 서 있었던 종교철학자들의 사상적 기반이 되었다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;한편, 플라톤의 제자였던 아리스토텔레스(Aristoteles, BC 384~322)는 이데아의 실재성에 관해 처음부터 그 타당성을 인정 하지 않았다. 그가 17세에 플라톤의 문하에 들어가 20년 동안 스승인 플라톤으로부터 수학을 하였기 때문에 그는 스승의 주요 사상인 이데아에 대해 누구보다도 잘 이해하고 있었다. 그러나 의사였던 부친의 영향을 받아서인지 그의 철학적 입장은 플라톤의 그것과는 달리 경험 과학적이었다. 플라톤이 말한 존재의 원형으로서의 이데아란 인간의 생각 속에 존재할 수 있을지는 모르지만 철학이나 과학적 실재는 아니라고 보았던 것이다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;그는 현상계에는 질료(Materials)를 통해 이루어진 형상(Form) 들이 있을 뿐이라고 주장하였다. 그러나 우리 주변에 존재하는 여 러 질료들은 스스로는 아무 것도 만들어낼 힘이 없는 존재물이다. 문제는 이러한 질료로 하여금 형상이 되게 하려면 어떤 힘이 필요하다고 보았는데, 그는 이것에 동인(動因)이라는 이름을 붙였다. 말하자면 어떤 목적을 가지고 질료를 이겨서 형상을 만들려는 의지가 필요하다는 것이다. 수박의 씨앗은 수박이 되려고 하고, 버찌는 벚나무가 되려는 목적이 씨앗에 숨어 있다고 보았다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;또한 그는 모든 사물을 이루는 동인력(動因力) 가운데 최초의 동인력, 다른 것으로부터 원인을 받지 않으면서 스스로가 동인이 되어 운동을 가능하게 하는 절대적인 자인자(自因者), 즉 스스로 원인을 만들어내는 존재가 있을 수 있다고 가정하였다. 이를테면 '나'의 존재를 가능하게 한 동인으로서 우리는 '부모' 를 생각할 수 있다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;그 부모는 그들의 존재를 가능하게 한 동인으로서의 부모가 있었을 것이고, 또 그 부모는... 이러한 순차적 동인관계는 더 이상 지속되지 않고 신적 존재에 의해서 종지부가 찍히게 된다. 이를 철학적 용어로 '우주론적 논변' 이라고 부른다. 삼라만상의 모든 존재는 존재의 원인을 가지고 있는데 그 원인의 인과계열을 추적해나가다 보면 모든 민물의 생성원인이 되는 제일 원인으로서 신이 존재한다는 논리가 바로 이것이다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;지금까지의 설명을 통해 플라톤과 아리스토텔레스가 각각 다른방향에서 신적 존재를 설정하였다고 할 수 있지만, 결국 플라톤이 '이데아' 를 놓았던 자리에 아리스토텔레스는 '자인자'를 놓은 것 이라고 말할 수 있을 것이다. 플라톤의 이데아론은 르네상스가 시작되기 바로 직전 시기인 13세기까지 서양의 기독교 교리를 지탱하는 주된 사상이 되었다. 이렇게 말할 수 있는 것은 무엇보다도 기독교 신학이나 철학이 적어도 그때까지는 플라톤파에 속하였다고 볼 수 있기 때문이다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[출처]&amp;nbsp;오근재의&amp;nbsp;그래픽디자인특강&amp;nbsp;-&amp;nbsp;인간심리와&amp;nbsp;그래픽디자인.&amp;nbsp;미진사&amp;nbsp;2005&lt;/p&gt;</description>
      <category>디자인학</category>
      <category>그래픽디자인</category>
      <category>디자인의 창조성과 미메시스</category>
      <category>오근재의 그래픽디자인 특강</category>
      <author>그래픽디자이너 K아저씨 이야기</author>
      <guid isPermaLink="true">https://mywindmysky.tistory.com/11</guid>
      <comments>https://mywindmysky.tistory.com/11#entry11comment</comments>
      <pubDate>Fri, 4 Oct 2024 17:47:56 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>오근재의 그래픽디자인 특강 - 3강  그래픽 디자인의 아이디어 (3)</title>
      <link>https://mywindmysky.tistory.com/9</link>
      <description>&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;오근재의&amp;nbsp;그래픽디자인&amp;nbsp;특강&amp;nbsp;-&amp;nbsp;3강&amp;nbsp;&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자인의&amp;nbsp;아이디어&amp;nbsp;(3)&lt;/h2&gt;&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;아이디어 발상의 패러독스&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/h4&gt;&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;지금까지 우리는 아이디어가 어디에 있는지, 또 그것들을 꺼내기 위해 우리가 어떻게 사고해야 하는지에 대해서 말해왔다. 한 마디로 정리해보자면, 아이디어는 논리의 실린더 안에는 없고 그것들의 밖에 있음을 알았다. 그리고 그것을 꺼내는 방법은 녹색 사고를 어떤 효과적인 방법을 가지고 강제하지 않으면 안 된다는 사실도 알았다. 그렇지만 녹색 사고, 즉 수평적 사고에서 얻어진 생각의 재료가 그 자체로서 아이디어가 되는 것은 아니다. 실린더 밖에서 얻어진 소재들은 새롭기는 하지만, 전혀 가공되어 있지 않은 거친 재료들일 뿐이다. 결국은 이들을 가공하여 실생활에 쓸모 있는&amp;nbsp;&amp;nbsp;모습으로 만들어 이들을 실린더 안으로 가지고 들어가지 않으면 안 된다. 왜냐하면 인간은 실린더 내부에서 생활하도록 오랜 세월 동안 길들여진 존재이기 때문이다. 말하자면 어떤 것이 새롭다는 이유만으로 그럴듯 하지 않은 것까지도 받아들일만한 아량을 인간은 가지고 있지 않다. 그러므로 우리들은 실린더 밖에서 발상을 해야 하지만 그 결과는 실린더 안으로 다시 가지고 들어가 논리적 검증을 받지 않으면 안 된다. 이것이 발상의 패러독스이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br&gt;&lt;br&gt;한&amp;nbsp;사또가&amp;nbsp;일단&amp;nbsp;눈독을&amp;nbsp;들인&amp;nbsp;물건이라면&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;것이라도&amp;nbsp;홈치고야&amp;nbsp;만다는&amp;nbsp;솜씨&amp;nbsp;좋은&amp;nbsp;대도(大盜)를&amp;nbsp;잡았다.&amp;nbsp;그런데&amp;nbsp;잡고&amp;nbsp;보니&amp;nbsp;생각보다&amp;nbsp;어린&amp;nbsp;소년이었다.&amp;nbsp;사또는&amp;nbsp;그의&amp;nbsp;기막힌&amp;nbsp;솜씨를&amp;nbsp;시험해보고&amp;nbsp;싶었다.&amp;nbsp;그가&amp;nbsp;거느리고&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;포졸로&amp;nbsp;철저한&amp;nbsp;감시를&amp;nbsp;한다면&amp;nbsp;그도&amp;nbsp;어쩔&amp;nbsp;수&amp;nbsp;없으리라는&amp;nbsp;계산도&amp;nbsp;작용하였다.&amp;nbsp;그런&amp;nbsp;이후에&amp;nbsp;처형해도&amp;nbsp;급할&amp;nbsp;것은&amp;nbsp;없었던&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;네&amp;nbsp;이놈!&amp;nbsp;내&amp;nbsp;오늘은&amp;nbsp;너를&amp;nbsp;시험하리라.&amp;nbsp;내가&amp;nbsp;안방&amp;nbsp;한&amp;nbsp;가운데에&amp;nbsp;요강을&amp;nbsp;하나&amp;nbsp;두겠다.&amp;nbsp;그리고&amp;nbsp;방과&amp;nbsp;관아의&amp;nbsp;뜰에&amp;nbsp;수십&amp;nbsp;명의&amp;nbsp;포졸들로&amp;nbsp;경계를&amp;nbsp;세워&amp;nbsp;요강을&amp;nbsp;중심으로&amp;nbsp;세&amp;nbsp;겹의&amp;nbsp;원을&amp;nbsp;그리도록&amp;nbsp;할&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;그래도&amp;nbsp;그것을&amp;nbsp;훔칠&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있겠느냐?&quot;&amp;nbsp; &lt;br&gt;&quot;'만일&amp;nbsp;훔치면&amp;nbsp;저를&amp;nbsp;석방해&amp;nbsp;주시겠습니까?&quot;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br&gt;&quot;좋다,&amp;nbsp;약속하마&amp;nbsp;그&amp;nbsp;대신&amp;nbsp;72시간을&amp;nbsp;넘겨서는&amp;nbsp;안&amp;nbsp;되느니라.&quot;&amp;nbsp; &lt;br&gt;3일&amp;nbsp;후,&amp;nbsp;소년은&amp;nbsp;시또가&amp;nbsp;기다리고&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;관아의&amp;nbsp;뜰&amp;nbsp;안으로&amp;nbsp;무언가를&amp;nbsp;보자기에&amp;nbsp;싸서&amp;nbsp;들고&amp;nbsp;들어&amp;nbsp;왔다. &lt;br&gt;&quot;그래&amp;nbsp;훔쳤느냐?&quot;&amp;nbsp; &lt;br&gt;&quot;좀&amp;nbsp;힘들었습니다만&amp;nbsp;성공했습니다.&amp;nbsp;약속을&amp;nbsp;지킬&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있게&amp;nbsp;되어&amp;nbsp;다행스럽게&amp;nbsp;생각합니다.&quot;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br&gt;보자기&amp;nbsp;속에는&amp;nbsp;사또의&amp;nbsp;요강이&amp;nbsp;들어&amp;nbsp;있었다.&amp;nbsp;사또는&amp;nbsp;화들짝&amp;nbsp;놀라&amp;nbsp;안방에&amp;nbsp;포졸을&amp;nbsp;보내어&amp;nbsp;확인하라고&amp;nbsp;소리쳤다.&amp;nbsp;사색이&amp;nbsp;되어&amp;nbsp;돌아온&amp;nbsp;포졸은&amp;nbsp;요강이&amp;nbsp;감쪽같이&amp;nbsp;사라지고&amp;nbsp;없다고&amp;nbsp;보고했고,&amp;nbsp;그&amp;nbsp;순간까지도&amp;nbsp;포졸들은&amp;nbsp;요강을&amp;nbsp;에워싸고&amp;nbsp;경계를&amp;nbsp;게을리하지&amp;nbsp;않았다고&amp;nbsp;보고했다.&amp;nbsp;이&amp;nbsp;이야기의&amp;nbsp;플롯(Plot)은&amp;nbsp;간단하다.&amp;nbsp;말하자면&amp;nbsp;무엇이든&amp;nbsp;훔칠&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;능력의&amp;nbsp;소유자인&amp;nbsp;소년과&amp;nbsp;3중&amp;nbsp;경계를&amp;nbsp;하고&amp;nbsp;있다는&amp;nbsp;두&amp;nbsp;가지&amp;nbsp;논리의&amp;nbsp;충돌,&amp;nbsp;즉&amp;nbsp;모순률의&amp;nbsp;설정이다.&amp;nbsp;구조가&amp;nbsp;동일하면서도&amp;nbsp;여전히&amp;nbsp;드&amp;nbsp;보노의&amp;nbsp;에피소드에&amp;nbsp;못지않게&amp;nbsp;흥미를&amp;nbsp;사로잡고&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;그&amp;nbsp;이유는&amp;nbsp;동일한&amp;nbsp;구조라고&amp;nbsp;하더라도&amp;nbsp;요리법이&amp;nbsp;다르다는&amp;nbsp;점&amp;nbsp;때문이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;소년은&amp;nbsp;3일째&amp;nbsp;되는&amp;nbsp;날&amp;nbsp;밤에&amp;nbsp;천장으로부터&amp;nbsp;긴&amp;nbsp;자루를&amp;nbsp;요강&amp;nbsp;속으로&amp;nbsp;내리고&amp;nbsp;거기에&amp;nbsp;젖은&amp;nbsp;모래를&amp;nbsp;부어&amp;nbsp;내렸다.&amp;nbsp;포졸들은&amp;nbsp;요강을&amp;nbsp;등지고&amp;nbsp;&amp;nbsp;외곽&amp;nbsp;경계에만&amp;nbsp;신경을&amp;nbsp;쓰고&amp;nbsp;있었다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br&gt;일단&amp;nbsp;모래가&amp;nbsp;채워진&amp;nbsp;상태에서&amp;nbsp;그것을&amp;nbsp;끌어올리는&amp;nbsp;일은&amp;nbsp;식은&amp;nbsp;죽&amp;nbsp;먹기였다.&amp;nbsp;그것은&amp;nbsp;쓰러지면서&amp;nbsp;검은&amp;nbsp;색&amp;nbsp;조약돌을&amp;nbsp;마당에&amp;nbsp;홀리는&amp;nbsp;해결책과&amp;nbsp;동일하지는&amp;nbsp;않지만&amp;nbsp;수평적&amp;nbsp;사고를&amp;nbsp;하였다는&amp;nbsp;점에서는&amp;nbsp;조금도&amp;nbsp;다르지&amp;nbsp;않다.&amp;nbsp;더&amp;nbsp;나아가&amp;nbsp;그&amp;nbsp;해결책이&amp;nbsp;매우&amp;nbsp;논리적이었다는&amp;nbsp;점이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br&gt;&lt;br&gt;말하자면&amp;nbsp;소재는&amp;nbsp;녹색의&amp;nbsp;장원에서&amp;nbsp;찾았지만,&amp;nbsp;그것을&amp;nbsp;논리의&amp;nbsp;실린더&amp;nbsp;안으로&amp;nbsp;성공적으로&amp;nbsp;가져올&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있었다는&amp;nbsp;점에서&amp;nbsp;두&amp;nbsp;이야기의&amp;nbsp;구조에서&amp;nbsp;유사성을&amp;nbsp;발견할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있다. &lt;br&gt;이번&amp;nbsp;강이&amp;nbsp;아이디어&amp;nbsp;발상법에&amp;nbsp;관한&amp;nbsp;강이&amp;nbsp;아니기&amp;nbsp;때문에&amp;nbsp;그&amp;nbsp;내용을&amp;nbsp;다&amp;nbsp;소개할&amp;nbsp;수는&amp;nbsp;없다.&amp;nbsp;필요하다면&amp;nbsp;따로&amp;nbsp;공부하기를&amp;nbsp;바란다.&amp;nbsp;그러나&amp;nbsp;그것은&amp;nbsp;학습이라기보다는&amp;nbsp;인간&amp;nbsp;사고에&amp;nbsp;대한&amp;nbsp;훈련임을&amp;nbsp;명심해야&amp;nbsp;한다.&amp;nbsp;이러한&amp;nbsp;사고법에&amp;nbsp;관련된&amp;nbsp;책을&amp;nbsp;읽고&amp;nbsp;있노라면,&amp;nbsp;금방이라도&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;발상이&amp;nbsp;자신에게도&amp;nbsp;가능해질&amp;nbsp;것&amp;nbsp;같은&amp;nbsp;착각에&amp;nbsp;빠진다.&amp;nbsp;그러나&amp;nbsp;책을&amp;nbsp;덮는&amp;nbsp;순간,&amp;nbsp;아무런&amp;nbsp;생각도&amp;nbsp;떠오르지&amp;nbsp;않는&amp;nbsp;자신을&amp;nbsp;발견하고&amp;nbsp;절망하는&amp;nbsp;수가&amp;nbsp;많다.&amp;nbsp;그러한&amp;nbsp;책은&amp;nbsp;발상에&amp;nbsp;관하여&amp;nbsp;귀납적&amp;nbsp;지식들을&amp;nbsp;엮어&amp;nbsp;놓은&amp;nbsp;것들이어서&amp;nbsp;대체적으로는&amp;nbsp;과거의&amp;nbsp;성공사례들을&amp;nbsp;이론화하여&amp;nbsp;제시하고&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;지나간&amp;nbsp;일을&amp;nbsp;논리의&amp;nbsp;줄기와&amp;nbsp;가지에&amp;nbsp;엮어&amp;nbsp;편집해내는&amp;nbsp;일은&amp;nbsp;생각보다&amp;nbsp;그렇게&amp;nbsp;어려운&amp;nbsp;일이&amp;nbsp;아니다.&amp;nbsp;그러나&amp;nbsp;우리는&amp;nbsp;그들과&amp;nbsp;다른&amp;nbsp;문제에&amp;nbsp;부딪치고&amp;nbsp;있으며,&amp;nbsp;그것들은&amp;nbsp;과거에&amp;nbsp;일어났던&amp;nbsp;일이&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;지금&amp;nbsp;해결해야&amp;nbsp;하는&amp;nbsp;자신의&amp;nbsp;문제라는&amp;nbsp;사실을&amp;nbsp;명심하지&amp;nbsp;않으면&amp;nbsp;안&amp;nbsp;된다.&amp;nbsp;다만&amp;nbsp;생각의&amp;nbsp;도구(Tool)만을&amp;nbsp;빌릴&amp;nbsp;뿐,&amp;nbsp;그럴&amp;nbsp;듯한&amp;nbsp;결과까지를&amp;nbsp;기대해서는&amp;nbsp;안&amp;nbsp;된다.&amp;nbsp;이러한&amp;nbsp;관점에서&amp;nbsp;발상에&amp;nbsp;관한&amp;nbsp;일은&amp;nbsp;학습이&amp;nbsp;아니고&amp;nbsp;훈련이라는&amp;nbsp;점을&amp;nbsp;거듭&amp;nbsp;강조한다.&amp;nbsp;자신의&amp;nbsp;생각&amp;nbsp;속에&amp;nbsp;생각을&amp;nbsp;위한&amp;nbsp;도구를&amp;nbsp;가지고&amp;nbsp;있지&amp;nbsp;않다면&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;생각을&amp;nbsp;발굴해낼&amp;nbsp;수&amp;nbsp;없다.&amp;nbsp;또&amp;nbsp;그&amp;nbsp;훈련은&amp;nbsp;우리가&amp;nbsp;왜&amp;nbsp;그러한&amp;nbsp;방식으로&amp;nbsp;하지&amp;nbsp;않으면&amp;nbsp;안되는가를&amp;nbsp;아는&amp;nbsp;상태에&amp;nbsp;이루어져야&amp;nbsp;효과적임은&amp;nbsp;물론이다.&amp;nbsp;본&amp;nbsp;강을&amp;nbsp;통하여&amp;nbsp;인간&amp;nbsp;사고의&amp;nbsp;구조를&amp;nbsp;이해하는데&amp;nbsp;도움이&amp;nbsp;되었으면&amp;nbsp;한다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;2252&quot; data-origin-height=&quot;1351&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/CUFjr/btsJOWm1oh1/DMEPbAtnKnW2KN7va3GcE1/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/CUFjr/btsJOWm1oh1/DMEPbAtnKnW2KN7va3GcE1/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/CUFjr/btsJOWm1oh1/DMEPbAtnKnW2KN7va3GcE1/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FCUFjr%2FbtsJOWm1oh1%2FDMEPbAtnKnW2KN7va3GcE1%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;수평적 사고(녹색 사고)&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;2252&quot; height=&quot;1351&quot; data-origin-width=&quot;2252&quot; data-origin-height=&quot;1351&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;[출처]&amp;nbsp;오근재의&amp;nbsp;그래픽디자인특강&amp;nbsp;-&amp;nbsp;인간심리와&amp;nbsp;그래픽디자인.&amp;nbsp;미진사&amp;nbsp;2005&lt;/p&gt;</description>
      <category>디자인학</category>
      <category>그래픽디자인 아이디어</category>
      <category>아이디어 발상의 패러독스</category>
      <category>오근재의 그래픽디자인 특강</category>
      <author>그래픽디자이너 K아저씨 이야기</author>
      <guid isPermaLink="true">https://mywindmysky.tistory.com/9</guid>
      <comments>https://mywindmysky.tistory.com/9#entry9comment</comments>
      <pubDate>Sat, 28 Sep 2024 00:30:21 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>오근재의 그래픽디자인 특강 - 3강  그래픽 디자인의 아이디어 (2)</title>
      <link>https://mywindmysky.tistory.com/8</link>
      <description>&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;오근재의&amp;nbsp;그래픽디자인&amp;nbsp;특강&amp;nbsp;-&amp;nbsp;3강&amp;nbsp;&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자인의&amp;nbsp;아이디어&amp;nbsp;(2)&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;아이디어 꺼내는 법&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;한국의 엄마들은 어린 시절부터 자녀들에게 영어공부나 피아노, 태권도를 시키는 등 조기교육에 정성을 쏟고 있다. 보통 초등학교 저학년의 경우 평균 5~7가지의 교양과목(?) 수강을 위해 시달리고 있다. 이러한 내용을 자세히 들여다보면 대체로 '선험된 원리와 지식' 을 조기에 학습시켜 자녀가 사회적 경쟁력을 갖추도록 하겠다는 공통된 의지가 숨어 있음을 이내 알아차릴 수 있다. 이렇게 본다면 조기학습이란 인류가 개발해 놓은 논리의 실린더 속으로 한 살이라도 어릴 때부터 집어넣겠다는 계산, 그 이상도 이하도 아닌 것이다. 그러나 이러한 학습에 너무 일찍부터 길들여지면 아이들의 머릿속에는 매우 어린 시절부터 '왜?' 라는 질문이 사라져&amp;nbsp;&amp;nbsp;버린다. 시간의 날줄 위에서 수없이 많은 사람들에 의해 검증된 결과를 학습하는 것은 그것들을 중명하는 일과 그 안에 존재하는 근본적인 질문을 어린아이들로부터 앗아가 버리기 때문이다. 그래서 유치원에 입학할 때 물음표로 시작하였던 아이들이 대학을 졸업할 무렵에는 마침표로 졸업하게 된다는 말이 우리에게 낯설지 않게 다가오는 것이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;우리&amp;nbsp;모두는&amp;nbsp;이렇게&amp;nbsp;유∙아동기와&amp;nbsp;청소년&amp;nbsp;시절을&amp;nbsp;보내면서&amp;nbsp;자랐다.&amp;nbsp;이러한&amp;nbsp;학습이&amp;nbsp;제도권&amp;nbsp;교육을&amp;nbsp;통해&amp;nbsp;이루어졌든&amp;nbsp;아니면&amp;nbsp;부모를&amp;nbsp;통해&amp;nbsp;이루어졌든&amp;nbsp;그것은&amp;nbsp;그리&amp;nbsp;중요한&amp;nbsp;문제가&amp;nbsp;아니다.&amp;nbsp;중요한&amp;nbsp;것은&amp;nbsp;우리가&amp;nbsp;그러한&amp;nbsp;지식과&amp;nbsp;논리를&amp;nbsp;일찍부터&amp;nbsp;익히지&amp;nbsp;않으면&amp;nbsp;치열한&amp;nbsp;경쟁과&amp;nbsp;혼란스러움으로&amp;nbsp;가득&amp;nbsp;찬&amp;nbsp;이&amp;nbsp;사회에서&amp;nbsp;생존하기&amp;nbsp;어렵기&amp;nbsp;때문에&amp;nbsp;모두가&amp;nbsp;그것을&amp;nbsp;잘&amp;nbsp;익히기&amp;nbsp;위해&amp;nbsp;최선의&amp;nbsp;노력을&amp;nbsp;기울여&amp;nbsp;왔다는&amp;nbsp;사실이다.&amp;nbsp;그러나&amp;nbsp;불행하게도,&amp;nbsp;창조적인&amp;nbsp;발상으로서의&amp;nbsp;아이디어는&amp;nbsp;앞에서&amp;nbsp;말해온&amp;nbsp;바처럼&amp;nbsp;녹색의&amp;nbsp;장원에&amp;nbsp;위치하고&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;아이디어가&amp;nbsp;어디에&amp;nbsp;자리&amp;nbsp;잡고&amp;nbsp;있는지,&amp;nbsp;또&amp;nbsp;그것들이&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;상태로&amp;nbsp;존재하는지&amp;nbsp;알고&amp;nbsp;있으면서도&amp;nbsp;우리가&amp;nbsp;그것들이&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;녹색의&amp;nbsp;장원에&amp;nbsp;외출하는&amp;nbsp;일이&amp;nbsp;생각보다&amp;nbsp;쉽지&amp;nbsp;않다는&amp;nbsp;데에&amp;nbsp;문제가&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;우리가&amp;nbsp;아무리&amp;nbsp;애를&amp;nbsp;써도&amp;nbsp;'논리의&amp;nbsp;실린더'&amp;nbsp;를&amp;nbsp;떠나기&amp;nbsp;어려운&amp;nbsp;일은,&amp;nbsp;마치&amp;nbsp;우리가&amp;nbsp;어린애를&amp;nbsp;이해할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있으면서도&amp;nbsp;어린&amp;nbsp;시절로&amp;nbsp;다시는&amp;nbsp;되돌아갈&amp;nbsp;수&amp;nbsp;없는일&amp;nbsp;&amp;nbsp;만큼이나&amp;nbsp;어렵다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;여기에서&amp;nbsp;앞&amp;nbsp;강에서&amp;nbsp;언급된&amp;nbsp;세라자드를&amp;nbsp;다시&amp;nbsp;만나보자.&amp;nbsp;그녀는&amp;nbsp;언제&amp;nbsp;처형당할지&amp;nbsp;모를&amp;nbsp;긴박한&amp;nbsp;상황이&amp;nbsp;매일&amp;nbsp;밤&amp;nbsp;계속되는&amp;nbsp;가운데에서도&amp;nbsp;왕의&amp;nbsp;흥미를&amp;nbsp;사로잡으면서&amp;nbsp;천&amp;nbsp;하루&amp;nbsp;밤을&amp;nbsp;견뎌냈다.&amp;nbsp;만일&amp;nbsp;그녀의&amp;nbsp;&amp;nbsp;1,001&amp;nbsp;가지&amp;nbsp;이야기&amp;nbsp;중에&amp;nbsp;중복되는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;있었다든가,&amp;nbsp;비슷한&amp;nbsp;스토리와&amp;nbsp;소재의&amp;nbsp;유사성이&amp;nbsp;있었다든가,&amp;nbsp;왕이&amp;nbsp;이미&amp;nbsp;알고&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;이야기를&amp;nbsp;들려주였더라면&amp;nbsp;아마&amp;nbsp;그녀는&amp;nbsp;며칠을&amp;nbsp;견디지&amp;nbsp;못하고&amp;nbsp;운명을&amp;nbsp;달리하고&amp;nbsp;말았을&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;풀어&amp;nbsp;말하자면&amp;nbsp;그녀는&amp;nbsp;녹색의&amp;nbsp;장원에서&amp;nbsp;갓&amp;nbsp;수집한&amp;nbsp;소재로&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;요리법으로&amp;nbsp;만들어낸&amp;nbsp;음식,&amp;nbsp;즉&amp;nbsp;이야기의&amp;nbsp;성찬을&amp;nbsp;매일처럼&amp;nbsp;왕&amp;nbsp;앞에&amp;nbsp;차려&amp;nbsp;놓았다고&amp;nbsp;말할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;우리가&amp;nbsp;그녀를&amp;nbsp;직접&amp;nbsp;만나보지는&amp;nbsp;못하였지만&amp;nbsp;그녀는&amp;nbsp;거의&amp;nbsp;틀림없이&amp;nbsp;호기심과&amp;nbsp;모험심으로&amp;nbsp;가득한&amp;nbsp;맑은&amp;nbsp;눈을&amp;nbsp;가졌을&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;만일&amp;nbsp;그러한&amp;nbsp;인물이&amp;nbsp;아니었다면&amp;nbsp;그녀&amp;nbsp;역시&amp;nbsp;'녹색의&amp;nbsp;장원'&amp;nbsp;을&amp;nbsp;그렇게&amp;nbsp;자유롭게&amp;nbsp;산책할&amp;nbsp;수는&amp;nbsp;없었을&amp;nbsp;것이기&amp;nbsp;때문이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지금까지&amp;nbsp;학자들에&amp;nbsp;의해&amp;nbsp;개발된&amp;nbsp;각종&amp;nbsp;사고법을&amp;nbsp;한&amp;nbsp;데&amp;nbsp;모아&amp;nbsp;농축하여&amp;nbsp;한&amp;nbsp;방울의&amp;nbsp;엑기스로&amp;nbsp;만들어&amp;nbsp;말한다면&amp;nbsp;그것은&amp;nbsp;바로&amp;nbsp;'수평적&amp;nbsp;사고&amp;nbsp;강제하기'&amp;nbsp;이다.&amp;nbsp;우리들은&amp;nbsp;누구라고&amp;nbsp;할&amp;nbsp;것&amp;nbsp;없이&amp;nbsp;아주&amp;nbsp;어린&amp;nbsp;시절부터&amp;nbsp;워낙&amp;nbsp;철저하게&amp;nbsp;논리적&amp;nbsp;사고의&amp;nbsp;틀에&amp;nbsp;갇힌&amp;nbsp;채&amp;nbsp;길러져&amp;nbsp;왔으므로&amp;nbsp;강제성을&amp;nbsp;띠지&amp;nbsp;않으면&amp;nbsp;한&amp;nbsp;순간도&amp;nbsp;수평적&amp;nbsp;사고의&amp;nbsp;상태에&amp;nbsp;머물&amp;nbsp;수가&amp;nbsp;없다.&amp;nbsp;그러므로&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;아이디어의&amp;nbsp;발상법이란&amp;nbsp;일종의&amp;nbsp;수평적&amp;nbsp;사고를&amp;nbsp;강제하기&amp;nbsp;위한&amp;nbsp;훈련법이라고&amp;nbsp;말할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;학자들에&amp;nbsp;따라&amp;nbsp;개발된&amp;nbsp;방법의&amp;nbsp;차이가&amp;nbsp;발견되기도&amp;nbsp;하지만,&amp;nbsp;그것들은&amp;nbsp;강제하는&amp;nbsp;방법&amp;nbsp;중에서&amp;nbsp;보다&amp;nbsp;효과적이라고&amp;nbsp;생각하는&amp;nbsp;처방의&amp;nbsp;차이&amp;nbsp;정도라고&amp;nbsp;말하는&amp;nbsp;편이&amp;nbsp;옳을&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PMI,&amp;nbsp;체크리스트법,&amp;nbsp;속성&amp;nbsp;결합법,&amp;nbsp;IF,&amp;nbsp;비유의&amp;nbsp;사냥&amp;nbsp;떠나기,&amp;nbsp;KJ법,&amp;nbsp;&amp;nbsp;전진사고법,&amp;nbsp;관점의&amp;nbsp;강제&amp;nbsp;설정,&amp;nbsp;역발상법&amp;nbsp;등&amp;nbsp;어느&amp;nbsp;것&amp;nbsp;하나&amp;nbsp;수평적&amp;nbsp;&amp;nbsp;사고를&amp;nbsp;강제하는&amp;nbsp;측면과&amp;nbsp;관련되어&amp;nbsp;있지&amp;nbsp;않은&amp;nbsp;발상법은&amp;nbsp;없다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;PMI는&amp;nbsp;Plus,&amp;nbsp;Minus,&amp;nbsp;Interest의&amp;nbsp;이니셜을&amp;nbsp;따서&amp;nbsp;만든&amp;nbsp;용어이다.&amp;nbsp;이를테면&amp;nbsp;손가락이&amp;nbsp;6개리면,&amp;nbsp;눈이&amp;nbsp;하나라면,&amp;nbsp;이러한&amp;nbsp;식으로&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;사물이&amp;nbsp;가지고&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;요소의&amp;nbsp;수를&amp;nbsp;늘리거나(Plus)&amp;nbsp;아니면&amp;nbsp;줄여&amp;nbsp;보는(Minus)&amp;nbsp;강제법이다.&amp;nbsp;강제하지&amp;nbsp;않으면&amp;nbsp;누가&amp;nbsp;눈이&amp;nbsp;없거나&amp;nbsp;하나밖에&amp;nbsp;없는&amp;nbsp;인간을&amp;nbsp;생각해볼&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있겠는가?&amp;nbsp;눈이&amp;nbsp;둘인&amp;nbsp;인간의&amp;nbsp;모습은&amp;nbsp;이미&amp;nbsp;논리의&amp;nbsp;실린더&amp;nbsp;안에&amp;nbsp;존재한다.&amp;nbsp;체크리스트법은&amp;nbsp;강제로&amp;nbsp;상상을&amp;nbsp;하기&amp;nbsp;위해&amp;nbsp;개발된&amp;nbsp;몇&amp;nbsp;가지&amp;nbsp;체크포인트에&amp;nbsp;따르는&amp;nbsp;사고법이다.&amp;nbsp;늘려보면?&amp;nbsp;줄인다면?&amp;nbsp;확대해&amp;nbsp;보면?&amp;nbsp;축소해&amp;nbsp;보면?&amp;nbsp;거꾸로&amp;nbsp;하면?&amp;nbsp;옆으로&amp;nbsp;하면?&amp;nbsp;다른&amp;nbsp;것으로&amp;nbsp;대체해&amp;nbsp;보면?&amp;nbsp;이렇게&amp;nbsp;하나의&amp;nbsp;대상을&amp;nbsp;놓고&amp;nbsp;정상적인&amp;nbsp;상태에서&amp;nbsp;벗어나도록&amp;nbsp;생각을&amp;nbsp;강제한다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;955&quot; data-origin-height=&quot;1369&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cKrkzX/btsJPCIeXnp/60k7Ag7arK6RdvP88Ms6q0/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cKrkzX/btsJPCIeXnp/60k7Ag7arK6RdvP88Ms6q0/img.jpg&quot; data-alt=&quot;그림 3-2 PMI 발상법의 보기 (Magazine revue) 로만 치에슬레비츠(Roman&amp;amp;amp;nbsp;Cieslewicz)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cKrkzX/btsJPCIeXnp/60k7Ag7arK6RdvP88Ms6q0/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcKrkzX%2FbtsJPCIeXnp%2F60k7Ag7arK6RdvP88Ms6q0%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;그림 3-2 PMI 발상법의 보기 (Magazine revue) 로만 치에슬레비츠(Roman&amp;amp;amp;nbsp;Cieslewicz)&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;626&quot; height=&quot;897&quot; data-origin-width=&quot;955&quot; data-origin-height=&quot;1369&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;그림 3-2 PMI 발상법의 보기 (Magazine revue) 로만 치에슬레비츠(Roman&amp;amp;nbsp;Cieslewicz)&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;관점의&amp;nbsp;강제&amp;nbsp;설정법은&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;대상이나&amp;nbsp;상황에서&amp;nbsp;자연스럽게&amp;nbsp;얻어질&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;관점이&amp;nbsp;제한적일&amp;nbsp;때&amp;nbsp;이를&amp;nbsp;강제로&amp;nbsp;늘리는&amp;nbsp;사고법이다.&amp;nbsp;이를&amp;nbsp;테면&amp;nbsp;집에서&amp;nbsp;버스정류장까지&amp;nbsp;갈&amp;nbsp;때&amp;nbsp;우리는&amp;nbsp;흔히&amp;nbsp;걸어간다.&amp;nbsp;말하자면&amp;nbsp;정류장까지&amp;nbsp;가는&amp;nbsp;가장&amp;nbsp;일반적인&amp;nbsp;방법은&amp;nbsp;한&amp;nbsp;가지라는&amp;nbsp;말이다.&amp;nbsp;다소는&amp;nbsp;말도&amp;nbsp;안&amp;nbsp;되는&amp;nbsp;억지스러운&amp;nbsp;방법이&amp;nbsp;될지&amp;nbsp;모르지만,&amp;nbsp;미리&amp;nbsp;강제로&amp;nbsp;설정된&amp;nbsp;관점의&amp;nbsp;수만큼&amp;nbsp;방법을&amp;nbsp;여러&amp;nbsp;가지로&amp;nbsp;구상해보는&amp;nbsp;사고법이다.&amp;nbsp;썰매를&amp;nbsp;타고&amp;nbsp;가는&amp;nbsp;방법,&amp;nbsp;세발자전거를&amp;nbsp;타고&amp;nbsp;가는&amp;nbsp;방법,&amp;nbsp;소형&amp;nbsp;트럭을&amp;nbsp;붙잡고&amp;nbsp;롤러&amp;nbsp;블레이드를&amp;nbsp;타고&amp;nbsp;가는&amp;nbsp;방법&amp;nbsp;등... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이러한&amp;nbsp;사고법&amp;nbsp;전체를&amp;nbsp;소개하는&amp;nbsp;일은&amp;nbsp;적지&amp;nbsp;않은&amp;nbsp;분량의&amp;nbsp;책에&amp;nbsp;해당되는&amp;nbsp;일이므로&amp;nbsp;하나하나&amp;nbsp;다&amp;nbsp;소개할&amp;nbsp;수는&amp;nbsp;없지만,&amp;nbsp;이렇게&amp;nbsp;생각을&amp;nbsp;비논리적인&amp;nbsp;세계로&amp;nbsp;이끌어감으로써&amp;nbsp;지금까지&amp;nbsp;검증되지&amp;nbsp;않은&amp;nbsp;거친소재들을&amp;nbsp;만나도록&amp;nbsp;우리를&amp;nbsp;강제한다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1921&quot; data-origin-height=&quot;920&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bVvIZJ/btsJQAPXk1F/2GrhfpFQGKnhDwD0YfTD3k/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bVvIZJ/btsJQAPXk1F/2GrhfpFQGKnhDwD0YfTD3k/img.jpg&quot; data-alt=&quot;그림 3-3 대우 신선 냉장고 광고. 세계일보 게재(1997년 5월 22일) 이러한 발상법은 PV발상법에 의해 출발할 수 있다.&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bVvIZJ/btsJQAPXk1F/2GrhfpFQGKnhDwD0YfTD3k/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbVvIZJ%2FbtsJQAPXk1F%2F2GrhfpFQGKnhDwD0YfTD3k%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;그림 3-3 대우 신선 냉장고 광고. 세계일보 게재(1997년 5월 22일) 이러한 발상법은 PV발상법에 의해 출발할 수 있다.&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1921&quot; height=&quot;920&quot; data-origin-width=&quot;1921&quot; data-origin-height=&quot;920&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;그림 3-3 대우 신선 냉장고 광고. 세계일보 게재(1997년 5월 22일) 이러한 발상법은 PV발상법에 의해 출발할 수 있다.&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[출처]&amp;nbsp;오근재의&amp;nbsp;그래픽디자인특강&amp;nbsp;-&amp;nbsp;인간심리와&amp;nbsp;그래픽디자인.&amp;nbsp;미진사&amp;nbsp;2005&lt;/p&gt;</description>
      <category>디자인학</category>
      <category>그래픽디자인 아이디어</category>
      <category>아이디어 발상</category>
      <category>오근재의 그래픽디자인 특강</category>
      <author>그래픽디자이너 K아저씨 이야기</author>
      <guid isPermaLink="true">https://mywindmysky.tistory.com/8</guid>
      <comments>https://mywindmysky.tistory.com/8#entry8comment</comments>
      <pubDate>Sat, 28 Sep 2024 00:15:16 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>오근재의 그래픽디자인 특강 - 3강  그래픽 디자인의 아이디어 (1)</title>
      <link>https://mywindmysky.tistory.com/7</link>
      <description>&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;오근재의 그래픽디자인 특강 - 3강&amp;nbsp;&amp;nbsp;그래픽 디자인의 아이디어 (1)&lt;/h2&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;&lt;br /&gt;아이디어,&amp;nbsp;너&amp;nbsp;어디&amp;nbsp;있니?&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;오래전, 런던의 한 상인이 가게를 운영하는 과정에서 어느 고리 대금업자로부터 돈을 빌려 쓰고 갚지 못해 고통을 당하고 있었다. 늙고 욕심 많은 고리대금업자는 상인의 딸에게 오랫 동안 눈독을 들이고 있었으므로 빛 대신 딸을 자기에게 주면 빛을 탕감해주겠다는 제안을 해왔다. 상인과 딸은 깜짝 놀라 그의 제안을 한마디로 거절하였다. 그러던 어느 날, 고리대금업자로부터 이 문제를 신의 뜻으로 결정하자는 두 번째 제안이 왔다. 그것은 주머니 속에 검은 돌과 흰 돌 두 개를 넣어두었다가 딸이 그속에서 하나의 돌을 꺼내되 흰 돌을 꺼내면 아무런 조건 없이 모든 빛을 탕감해 주겠다는 것이었다. 그 대신 검은 돌을 꺼내면 역시 빛은 탕감해 주되 딸을 자기에게 달라는 것이었다. 그리고 이 제안조차 거절하면 채무 불이행죄로 감옥에 보내겠다는 것이었다. 상인은 여러 날 동안 고민했지만 그가 스스로 결정할 일은 아무 것도 없었다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;드디어&amp;nbsp;운명의&amp;nbsp;날이&amp;nbsp;왔다.&amp;nbsp;이&amp;nbsp;소문을&amp;nbsp;들은&amp;nbsp;많은&amp;nbsp;사람들이&amp;nbsp;사건의&amp;nbsp;&amp;nbsp;결말을&amp;nbsp;보기&amp;nbsp;위해&amp;nbsp;상인의&amp;nbsp;집&amp;nbsp;정원으로&amp;nbsp;몰려들었다.&amp;nbsp;고리대금업자는&amp;nbsp;조약돌이&amp;nbsp;깔려&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;정원에서&amp;nbsp;그가&amp;nbsp;준비해온&amp;nbsp;주머니&amp;nbsp;속에&amp;nbsp;두&amp;nbsp;개의&amp;nbsp;조약돌을&amp;nbsp;집어넣었다.&amp;nbsp;이&amp;nbsp;때&amp;nbsp;상인의&amp;nbsp;딸은&amp;nbsp;불안에&amp;nbsp;떨고&amp;nbsp;있으면서도&amp;nbsp;늙은&amp;nbsp;고리대금업자가&amp;nbsp;각각&amp;nbsp;다른&amp;nbsp;색의&amp;nbsp;조약돌을&amp;nbsp;집어넣는&amp;nbsp;척&amp;nbsp;하면서&amp;nbsp;두&amp;nbsp;개&amp;nbsp;모두&amp;nbsp;검은&amp;nbsp;돌을&amp;nbsp;집어넣는&amp;nbsp;것을&amp;nbsp;목격하였다.&amp;nbsp;이제&amp;nbsp;그녀는&amp;nbsp;늙은이가&amp;nbsp;가지고&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;주머니&amp;nbsp;안에&amp;nbsp;들어&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;돌을&amp;nbsp;끄집어&amp;nbsp;내더라도&amp;nbsp;검은&amp;nbsp;돌을&amp;nbsp;선택할&amp;nbsp;수밖에&amp;nbsp;없게&amp;nbsp;되었다.&amp;nbsp;이&amp;nbsp;선택이란&amp;nbsp;늙은이의&amp;nbsp;아내가&amp;nbsp;되는&amp;nbsp;길로&amp;nbsp;연결될&amp;nbsp;것이었다.&amp;nbsp;그런데&amp;nbsp;이&amp;nbsp;엉큼한&amp;nbsp;늙은이는&amp;nbsp;돌을&amp;nbsp;주머니에&amp;nbsp;넣자마자&amp;nbsp;상인의&amp;nbsp;딸에게&amp;nbsp;조약돌을&amp;nbsp;꺼내어&amp;nbsp;여러&amp;nbsp;증인들에게&amp;nbsp;보이라고&amp;nbsp;재촉하였다. &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;이&amp;nbsp;에피소드는&amp;nbsp;영국의&amp;nbsp;심리학자이자&amp;nbsp;사고법에&amp;nbsp;대한&amp;nbsp;연구자로&amp;nbsp;우리에게&amp;nbsp;친숙한&amp;nbsp;에드워드&amp;nbsp;드&amp;nbsp;보노(Edward&amp;nbsp;De&amp;nbsp;Bono)가&amp;nbsp;쓴&amp;nbsp;&quot;수평적&amp;nbsp;사고&quot;의&amp;nbsp;서문에&amp;nbsp;나와&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;내용을&amp;nbsp;약간&amp;nbsp;각색하여&amp;nbsp;옮겨&amp;nbsp;적은&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;1970년에&amp;nbsp;이&amp;nbsp;책이&amp;nbsp;한국능률협회에서&amp;nbsp;처음&amp;nbsp;번역&amp;nbsp;출판되었을&amp;nbsp;당시&amp;nbsp;디자이너들의&amp;nbsp;충격은&amp;nbsp;컸다.&amp;nbsp;이&amp;nbsp;책은&amp;nbsp;우리들이&amp;nbsp;무엇을&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;생각이라고&amp;nbsp;말할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는가에&amp;nbsp;대한&amp;nbsp;깨달음과&amp;nbsp;새로움을&amp;nbsp;찾아&amp;nbsp;나설&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;방법을&amp;nbsp;국내&amp;nbsp;최초로&amp;nbsp;일러준&amp;nbsp;본격적인&amp;nbsp;안내서였기&amp;nbsp;때문이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;이제는&amp;nbsp;이와&amp;nbsp;비숫비숫한&amp;nbsp;사고법에&amp;nbsp;대한&amp;nbsp;저술이&amp;nbsp;다수&amp;nbsp;출간되어&amp;nbsp;그가&amp;nbsp;쓴&amp;nbsp;수평적&amp;nbsp;사고에&amp;nbsp;대한&amp;nbsp;소개는&amp;nbsp;이&amp;nbsp;시점에서&amp;nbsp;낡은&amp;nbsp;느낌을&amp;nbsp;줄&amp;nbsp;&amp;nbsp;수도&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;그렇지만&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;아이디어를&amp;nbsp;얻기&amp;nbsp;위한&amp;nbsp;사고법의&amp;nbsp;안내서로서의&amp;nbsp;역할은&amp;nbsp;여전히&amp;nbsp;퇴색되지&amp;nbsp;않고&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;그럼&amp;nbsp;지금부터&amp;nbsp;드&amp;nbsp;보노의&amp;nbsp;일화를&amp;nbsp;통해&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;사고의&amp;nbsp;현주소를&amp;nbsp;추적해&amp;nbsp;보자.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;만일&amp;nbsp;우리가&amp;nbsp;이&amp;nbsp;에피소드의&amp;nbsp;주인공,&amp;nbsp;상인의&amp;nbsp;딸이라면&amp;nbsp;어떻게&amp;nbsp;할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있었을까?&amp;nbsp;아마도&amp;nbsp;대체로&amp;nbsp;다음의&amp;nbsp;해결&amp;nbsp;방안&amp;nbsp;중&amp;nbsp;하나를&amp;nbsp;선택할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;밖에&amp;nbsp;없다고&amp;nbsp;생각하게&amp;nbsp;될&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;(1)&amp;nbsp;고리대금업자가&amp;nbsp;제의한&amp;nbsp;게임을&amp;nbsp;전면&amp;nbsp;거부한다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;(2)&amp;nbsp;주머니&amp;nbsp;속에는&amp;nbsp;두&amp;nbsp;개의&amp;nbsp;검은&amp;nbsp;돌만&amp;nbsp;들어&amp;nbsp;있다는&amp;nbsp;사실을&amp;nbsp;알고&amp;nbsp;있으므로&amp;nbsp;이러한&amp;nbsp;비열한&amp;nbsp;속임수를&amp;nbsp;구경꾼(중인)들에게&amp;nbsp;공개하고&amp;nbsp;비난한다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;(3)&amp;nbsp;아버지를&amp;nbsp;감옥에&amp;nbsp;보내지&amp;nbsp;않기&amp;nbsp;위해&amp;nbsp;딸은&amp;nbsp;자기&amp;nbsp;희생을&amp;nbsp;감수하고&amp;nbsp;그&amp;nbsp;제안에&amp;nbsp;묵묵히&amp;nbsp;따른다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;(4)&amp;nbsp;스스로&amp;nbsp;목숨을&amp;nbsp;끊어&amp;nbsp;문제&amp;nbsp;발생의&amp;nbsp;원인을&amp;nbsp;제거한다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러나&amp;nbsp;이상과&amp;nbsp;같은&amp;nbsp;해결방안은&amp;nbsp;어떠한&amp;nbsp;경우라도&amp;nbsp;실질적으로&amp;nbsp;도움이&amp;nbsp;되지&amp;nbsp;못한다.&amp;nbsp;(1)과&amp;nbsp;(2)는&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;식으로든&amp;nbsp;늙은&amp;nbsp;고리대금업자로부터&amp;nbsp;보복을&amp;nbsp;받게&amp;nbsp;될&amp;nbsp;것이고&amp;nbsp;(3)은&amp;nbsp;늙은이와&amp;nbsp;부부가&amp;nbsp;되어&amp;nbsp;원하지&amp;nbsp;않는&amp;nbsp;일을&amp;nbsp;일생&amp;nbsp;동안&amp;nbsp;감내해야&amp;nbsp;할&amp;nbsp;것이기&amp;nbsp;때문이다.&amp;nbsp;또&amp;nbsp;문제를&amp;nbsp;해결한다는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;보다&amp;nbsp;나은&amp;nbsp;삶을&amp;nbsp;보장받기&amp;nbsp;위한&amp;nbsp;것이라고&amp;nbsp;볼&amp;nbsp;때&amp;nbsp;(4)는&amp;nbsp;해결&amp;nbsp;방안에&amp;nbsp;포함되어서는&amp;nbsp;안&amp;nbsp;될&amp;nbsp;항목일지도&amp;nbsp;모른다.&amp;nbsp;이같이&amp;nbsp;논리적인&amp;nbsp;사고의&amp;nbsp;끝점에는&amp;nbsp;상인과&amp;nbsp;딸에게&amp;nbsp;불행을&amp;nbsp;가져다줄&amp;nbsp;상황만이&amp;nbsp;기다리고&amp;nbsp;있을&amp;nbsp;뿐이다.&amp;nbsp;그렇다면&amp;nbsp;상인의&amp;nbsp;딸은&amp;nbsp;어떻게&amp;nbsp;행동했는지&amp;nbsp;나머지&amp;nbsp;이야기를&amp;nbsp;계속해&amp;nbsp;보겠다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;상인의&amp;nbsp;딸은&amp;nbsp;손을&amp;nbsp;주머니에&amp;nbsp;넣어&amp;nbsp;조약돌&amp;nbsp;하나를&amp;nbsp;끄집어내는&amp;nbsp;순간,&amp;nbsp;어지러운&amp;nbsp;듯&amp;nbsp;정원&amp;nbsp;바닥&amp;nbsp;위로&amp;nbsp;쓰러지고&amp;nbsp;말았다.&amp;nbsp;그녀가&amp;nbsp;주머니로부터&amp;nbsp;꺼내들었던&amp;nbsp;조약돌은&amp;nbsp;쓰러질&amp;nbsp;때&amp;nbsp;마당&amp;nbsp;위로&amp;nbsp;굴러&amp;nbsp;떨어지고&amp;nbsp;말았다.&amp;nbsp;그녀가&amp;nbsp;꺼낸&amp;nbsp;조약돌이&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;색깔의&amp;nbsp;돌이었는지&amp;nbsp;분간할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;없는&amp;nbsp;상황이&amp;nbsp;눈&amp;nbsp;깜짝할&amp;nbsp;사이에&amp;nbsp;벌어지고&amp;nbsp;말았던&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;몸을&amp;nbsp;일으킨&amp;nbsp;딸은&amp;nbsp;다음과&amp;nbsp;같이&amp;nbsp;말했다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&quot;어머나,&amp;nbsp;제가&amp;nbsp;실수를&amp;nbsp;저질렸군요.&amp;nbsp;죄송합니다.&amp;nbsp;그러나&amp;nbsp;염려&amp;nbsp;마세요.&amp;nbsp;주머니에&amp;nbsp;아직&amp;nbsp;남아&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;조약들의&amp;nbsp;색깔을&amp;nbsp;확인해&amp;nbsp;보면&amp;nbsp;제가&amp;nbsp;지금&amp;nbsp;떨어뜨린&amp;nbsp;돌이&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;색깔의&amp;nbsp;돌이었는지&amp;nbsp;확인할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있을&amp;nbsp;테니까요.&quot; &lt;br /&gt;&amp;nbsp;늙고&amp;nbsp;교활한&amp;nbsp;고리대금업자가&amp;nbsp;여러&amp;nbsp;사람들&amp;nbsp;앞에서&amp;nbsp;할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;없이&amp;nbsp;꺼내든&amp;nbsp;돌이&amp;nbsp;검은&amp;nbsp;조약돌이었음은&amp;nbsp;물론이다.&amp;nbsp;결과적으로&amp;nbsp;딸이&amp;nbsp;마당에&amp;nbsp;떨어뜨렸던&amp;nbsp;돌은&amp;nbsp;흰&amp;nbsp;돌이었던&amp;nbsp;셈이&amp;nbsp;될&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;여기까지&amp;nbsp;에피소드의&amp;nbsp;처음과&amp;nbsp;나중을&amp;nbsp;모두&amp;nbsp;소개하였다.&amp;nbsp;다소&amp;nbsp;지루하게&amp;nbsp;느껴질지&amp;nbsp;모르겠지만&amp;nbsp;문제해결을&amp;nbsp;위한&amp;nbsp;사고(思考)의&amp;nbsp;플로우&amp;nbsp;차트(흐름도)를&amp;nbsp;들여다&amp;nbsp;보자.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20240927_231952343.jpg&quot; data-origin-width=&quot;1999&quot; data-origin-height=&quot;1484&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bcG3wz/btsJPpoEpNa/TkU5auvOLm2rv3NiJLBvJ0/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bcG3wz/btsJPpoEpNa/TkU5auvOLm2rv3NiJLBvJ0/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bcG3wz/btsJPpoEpNa/TkU5auvOLm2rv3NiJLBvJ0/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbcG3wz%2FbtsJPpoEpNa%2FTkU5auvOLm2rv3NiJLBvJ0%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;* 논리적 사고로는 해결방안 없음
* 수평적 사고로 문제 해결 
- 돌을 뽑는다 
- 넘어져 실수로 돌을 잃어버린다 
- 주머니에 남아 있는 돌로 먼저 선택한 돌을 짐작하도록 한다&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1999&quot; height=&quot;1484&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20240927_231952343.jpg&quot; data-origin-width=&quot;1999&quot; data-origin-height=&quot;1484&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;문제는&amp;nbsp;제시&amp;nbsp;조건과&amp;nbsp;결과&amp;nbsp;사이의&amp;nbsp;비논리성이다.&amp;nbsp;모두&amp;nbsp;검은&amp;nbsp;돌뿐인&amp;nbsp;주머니&amp;nbsp;속에서&amp;nbsp;흰&amp;nbsp;돌을&amp;nbsp;뽑는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;어찌&amp;nbsp;합리적일&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있겠는가?&amp;nbsp;만일&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;사람이&amp;nbsp;검은&amp;nbsp;돌만이&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;주머니에서&amp;nbsp;흰&amp;nbsp;돌을&amp;nbsp;뽑았다면&amp;nbsp;그는&amp;nbsp;기적을&amp;nbsp;행하였거나&amp;nbsp;트릭을&amp;nbsp;구사하였을&amp;nbsp;것임에&amp;nbsp;틀림없다.&amp;nbsp;왜냐하면&amp;nbsp;그것은&amp;nbsp;논리에&amp;nbsp;합당(합리)한&amp;nbsp;결론이&amp;nbsp;될&amp;nbsp;수&amp;nbsp;없기&amp;nbsp;때문이다.&amp;nbsp;일반적으로&amp;nbsp;논리가&amp;nbsp;만들어지는&amp;nbsp;과정을&amp;nbsp;시뮬레이션해&amp;nbsp;보면&amp;nbsp;이를&amp;nbsp;보다&amp;nbsp;선명하게&amp;nbsp;이해할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어떤&amp;nbsp;사람이&amp;nbsp;버섯을&amp;nbsp;먹고&amp;nbsp;죽었다.&amp;nbsp;그런데&amp;nbsp;1년&amp;nbsp;전&amp;nbsp;이웃&amp;nbsp;동네에서도&amp;nbsp;비슷한&amp;nbsp;버섯을&amp;nbsp;먹고&amp;nbsp;사망한&amp;nbsp;사건이&amp;nbsp;있었다고&amp;nbsp;누군가&amp;nbsp;말했다.&amp;nbsp;그때&amp;nbsp;본&amp;nbsp;버섯을&amp;nbsp;그려&amp;nbsp;놓은&amp;nbsp;그림에서&amp;nbsp;이번&amp;nbsp;사건의&amp;nbsp;원인이&amp;nbsp;되었던&amp;nbsp;버섯과&amp;nbsp;그&amp;nbsp;생김이&amp;nbsp;매우&amp;nbsp;닮았다는&amp;nbsp;사실을&amp;nbsp;발견할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있었다.&amp;nbsp;두&amp;nbsp;개의&amp;nbsp;사건을&amp;nbsp;일으킨&amp;nbsp;버섯의&amp;nbsp;그림은&amp;nbsp;두&amp;nbsp;마을에&amp;nbsp;자료로&amp;nbsp;비치되었고&amp;nbsp;요주의&amp;nbsp;식품으로&amp;nbsp;잠정&amp;nbsp;분류해&amp;nbsp;놓고&amp;nbsp;있있다.&amp;nbsp;수&amp;nbsp;년&amp;nbsp;후&amp;nbsp;이와&amp;nbsp;유사한&amp;nbsp;사건이&amp;nbsp;또&amp;nbsp;다시&amp;nbsp;발생하였다.&amp;nbsp;즉시&amp;nbsp;그림과&amp;nbsp;대조해본&amp;nbsp;결과&amp;nbsp;동일한&amp;nbsp;버섯으로&amp;nbsp;판정되었다.&amp;nbsp;보다&amp;nbsp;상세하게&amp;nbsp;그려진&amp;nbsp;버섯&amp;nbsp;그림은&amp;nbsp;그&amp;nbsp;뒤로&amp;nbsp;먹으면&amp;nbsp;안&amp;nbsp;될&amp;nbsp;독버섯의&amp;nbsp;학습&amp;nbsp;자료가&amp;nbsp;되었다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;그&amp;nbsp;후에&amp;nbsp;이&amp;nbsp;문제에&amp;nbsp;관심을&amp;nbsp;가진&amp;nbsp;자가&amp;nbsp;있었다.&amp;nbsp;그는&amp;nbsp;버섯&amp;nbsp;중에는&amp;nbsp;이와&amp;nbsp;유사한&amp;nbsp;독버섯이&amp;nbsp;더&amp;nbsp;있을&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있다는&amp;nbsp;가설을&amp;nbsp;세우고&amp;nbsp;버섯&amp;nbsp;연구에&amp;nbsp;&amp;nbsp;들어갔다.&amp;nbsp;수많은&amp;nbsp;자생버섯을&amp;nbsp;채집하여&amp;nbsp;그림으로&amp;nbsp;도판을&amp;nbsp;만들고&amp;nbsp;집토끼에게&amp;nbsp;버섯을&amp;nbsp;먹이는&amp;nbsp;실험을&amp;nbsp;수년에&amp;nbsp;걸쳐&amp;nbsp;실시하였다.&amp;nbsp;결국&amp;nbsp;독버섯이&amp;nbsp;생각보다&amp;nbsp;많다는&amp;nbsp;사실을&amp;nbsp;입증하였고,&amp;nbsp;그가&amp;nbsp;만든&amp;nbsp;버섯도감은&amp;nbsp;그&amp;nbsp;뒤&amp;nbsp;많은&amp;nbsp;사람들을&amp;nbsp;생명의&amp;nbsp;위험으로부터&amp;nbsp;건지는데&amp;nbsp;도움을&amp;nbsp;주었다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;이&amp;nbsp;예화에서&amp;nbsp;짐작할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;바와&amp;nbsp;같이&amp;nbsp;논리는&amp;nbsp;긴&amp;nbsp;세월&amp;nbsp;동안&amp;nbsp;인간&amp;nbsp;체험과&amp;nbsp;발견에&amp;nbsp;바탕을&amp;nbsp;둔다.&amp;nbsp;물론&amp;nbsp;논리학은&amp;nbsp;인간의&amp;nbsp;지식활동에&amp;nbsp;관련된&amp;nbsp;원리들을&amp;nbsp;분석하고&amp;nbsp;이들을&amp;nbsp;체계화하는&amp;nbsp;학문이기&amp;nbsp;때문에&amp;nbsp;이와&amp;nbsp;같은&amp;nbsp;귀납적&amp;nbsp;지식&amp;nbsp;그&amp;nbsp;자체가&amp;nbsp;논리가&amp;nbsp;되는&amp;nbsp;것은&amp;nbsp;아니지만,&amp;nbsp;논리라는&amp;nbsp;음식을&amp;nbsp;만드는데&amp;nbsp;중요한&amp;nbsp;소재로&amp;nbsp;활용된다.&amp;nbsp;논리학에서&amp;nbsp;말하는&amp;nbsp;지식에는&amp;nbsp;귀납적&amp;nbsp;지식&amp;nbsp;외에&amp;nbsp;연역적&amp;nbsp;지식이라는&amp;nbsp;것도&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;'한국&amp;nbsp;사람들은&amp;nbsp;네&amp;nbsp;발&amp;nbsp;달린&amp;nbsp;것들을&amp;nbsp;즐겨먹는다.&amp;nbsp;책상은&amp;nbsp;네&amp;nbsp;발이다.&amp;nbsp;그러므로&amp;nbsp;한국&amp;nbsp;사람은&amp;nbsp;책상도&amp;nbsp;즐겨먹는다.'&amp;nbsp;에서와&amp;nbsp;같은&amp;nbsp;지식을&amp;nbsp;말한다.&amp;nbsp;물론&amp;nbsp;이&amp;nbsp;경우는&amp;nbsp;첫번째&amp;nbsp;명제에&amp;nbsp;오류가&amp;nbsp;있기&amp;nbsp;때문에&amp;nbsp;잘못&amp;nbsp;연역된&amp;nbsp;주석이&amp;nbsp;되었지만&amp;nbsp;말이다.&amp;nbsp;그렇지만&amp;nbsp;이&amp;nbsp;경우에도&amp;nbsp;명제들이&amp;nbsp;인간의&amp;nbsp;체험이나&amp;nbsp;발견을&amp;nbsp;전제로&amp;nbsp;하고&amp;nbsp;있음은&amp;nbsp;물론이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;에드워드&amp;nbsp;드&amp;nbsp;보노는&amp;nbsp;인간지식과&amp;nbsp;논리적&amp;nbsp;사고법이&amp;nbsp;결국은&amp;nbsp;시간&amp;nbsp;속에서&amp;nbsp;이루어져&amp;nbsp;있다고&amp;nbsp;보있다.&amp;nbsp;그리고&amp;nbsp;날줄에&amp;nbsp;건줄&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;시간의&amp;nbsp;속성에&amp;nbsp;따라&amp;nbsp;이러한&amp;nbsp;인간&amp;nbsp;사고에&amp;nbsp;수직적&amp;nbsp;사고(Vertical&amp;nbsp;Thinking)라는&amp;nbsp;별칭을&amp;nbsp;붙였다.&amp;nbsp;그러므로&amp;nbsp;그가&amp;nbsp;말한&amp;nbsp;수직적&amp;nbsp;사고란&amp;nbsp;논리와&amp;nbsp;합리의&amp;nbsp;세계에서&amp;nbsp;이루어질&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;사고를&amp;nbsp;말한다.&amp;nbsp;이같이&amp;nbsp;수직적&amp;nbsp;사고에는&amp;nbsp;장구한&amp;nbsp;세월&amp;nbsp;속에서&amp;nbsp;수많은&amp;nbsp;사람들에&amp;nbsp;의해&amp;nbsp;검증된&amp;nbsp;내용들로&amp;nbsp;가득&amp;nbsp;차&amp;nbsp;있으므로&amp;nbsp;그는&amp;nbsp;이&amp;nbsp;안에서&amp;nbsp;'새로운&amp;nbsp;착상'&amp;nbsp;을&amp;nbsp;얻어낼&amp;nbsp;수&amp;nbsp;&amp;nbsp;없다고&amp;nbsp;보았다.&amp;nbsp;왜냐하면&amp;nbsp;모두에&amp;nbsp;의해서&amp;nbsp;이미&amp;nbsp;증명된&amp;nbsp;것들로부터&amp;nbsp;우리가&amp;nbsp;'새롭다'&amp;nbsp;라는&amp;nbsp;느낌을&amp;nbsp;받을&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;대상을&amp;nbsp;꺼낼&amp;nbsp;수는&amp;nbsp;없기&amp;nbsp;때문이다.&amp;nbsp;그는&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;창조적&amp;nbsp;아이디어를&amp;nbsp;얻을&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;사고법으로서&amp;nbsp;수직적&amp;nbsp;사고의&amp;nbsp;대칭&amp;nbsp;사고로서의&amp;nbsp;'수평적&amp;nbsp;사고(혹은&amp;nbsp;녹색&amp;nbsp;사고)'&amp;nbsp;를&amp;nbsp;주창하였다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지금까지의&amp;nbsp;설명으로&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;아이디어를&amp;nbsp;어디에서&amp;nbsp;구할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는가를&amp;nbsp;말할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;상태에까지&amp;nbsp;이르렀다고&amp;nbsp;생각한다.&amp;nbsp;그렇다.&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;아이디어는&amp;nbsp;수평적&amp;nbsp;사고,&amp;nbsp;즉&amp;nbsp;녹색&amp;nbsp;사고에서&amp;nbsp;얻어지는&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;이는&amp;nbsp;'논리의&amp;nbsp;실린더'&amp;nbsp;안에&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;논리라는&amp;nbsp;요리를&amp;nbsp;가능하게&amp;nbsp;하였던&amp;nbsp;'원재료'&amp;nbsp;의&amp;nbsp;상태로&amp;nbsp;실린더&amp;nbsp;밖에&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;것들로부터&amp;nbsp;얻어질&amp;nbsp;&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;생각의&amp;nbsp;방식인&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;논리로&amp;nbsp;가공된&amp;nbsp;식품들은&amp;nbsp;이미&amp;nbsp;검증을&amp;nbsp;끝내고&amp;nbsp;실린더&amp;nbsp;안에&amp;nbsp;진열되어&amp;nbsp;있을&amp;nbsp;뿐이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;지금까지의&amp;nbsp;설명으로&amp;nbsp;이제&amp;nbsp;우리는&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;착상을&amp;nbsp;가능하게&amp;nbsp;하는&amp;nbsp;생각의&amp;nbsp;재료들이&amp;nbsp;어디에&amp;nbsp;있는지,&amp;nbsp;그&amp;nbsp;위치를&amp;nbsp;확인하는&amp;nbsp;일이&amp;nbsp;가능하게&amp;nbsp;되었다.&amp;nbsp;거듭&amp;nbsp;말하지만&amp;nbsp;그것들은&amp;nbsp;논리의&amp;nbsp;통&amp;nbsp;속에는&amp;nbsp;없고&amp;nbsp;그&amp;nbsp;통의&amp;nbsp;바깥&amp;nbsp;부분에&amp;nbsp;바닷가의&amp;nbsp;조약돌이나&amp;nbsp;조개껍질들처럼&amp;nbsp;널려져&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;그것들은&amp;nbsp;무질서의&amp;nbsp;상태에&amp;nbsp;놓여&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;수많은&amp;nbsp;생각의&amp;nbsp;파편들이며&amp;nbsp;언제&amp;nbsp;니타날지&amp;nbsp;모르는&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;주인을&amp;nbsp;기다리고&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;조개껍질을&amp;nbsp;주워서&amp;nbsp;구멍을&amp;nbsp;뚫고&amp;nbsp;실로&amp;nbsp;꿰매어&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;목걸이나&amp;nbsp;팔찌를&amp;nbsp;만들&amp;nbsp;수도&amp;nbsp;있고&amp;nbsp;색색의&amp;nbsp;조약돌을&amp;nbsp;주위서&amp;nbsp;그것들로&amp;nbsp;카페의&amp;nbsp;벽면&amp;nbsp;하나를&amp;nbsp;세롭게&amp;nbsp;꾸밀&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;이들은&amp;nbsp;기존의&amp;nbsp;목걸이나&amp;nbsp;인테리어가&amp;nbsp;아니기&amp;nbsp;때문에&amp;nbsp;세로운&amp;nbsp;느낌을&amp;nbsp;가지고&amp;nbsp;우리들에게&amp;nbsp;다가올&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;아이디어는&amp;nbsp;수평적&amp;nbsp;사고의&amp;nbsp;원천인&amp;nbsp;'실린더&amp;nbsp;밖의&amp;nbsp;초록색의&amp;nbsp;뜰'에&amp;nbsp;있다는&amp;nbsp;점을&amp;nbsp;명심하자.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20240927_232011069.jpg&quot; data-origin-width=&quot;2252&quot; data-origin-height=&quot;1351&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/blCxh6/btsJPTJrPIi/wLNsEljAsYDi52B6XGFpq0/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/blCxh6/btsJPTJrPIi/wLNsEljAsYDi52B6XGFpq0/img.jpg&quot; data-alt=&quot;그림&amp;amp;nbsp;3-1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;새로운&amp;amp;nbsp;아이디어는&amp;amp;nbsp;'수평적사고(녹색&amp;amp;nbsp;사고)'&amp;amp;nbsp;영역에서&amp;amp;nbsp;얻어진다.&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/blCxh6/btsJPTJrPIi/wLNsEljAsYDi52B6XGFpq0/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FblCxh6%2FbtsJPTJrPIi%2FwLNsEljAsYDi52B6XGFpq0%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;그림 3-1 새로운 아이디어는 '수평적사고(녹색 사고)' 영역에서 얻어진다.&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;2252&quot; height=&quot;1351&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20240927_232011069.jpg&quot; data-origin-width=&quot;2252&quot; data-origin-height=&quot;1351&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;그림&amp;nbsp;3-1&amp;nbsp;&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;아이디어는&amp;nbsp;'수평적사고(녹색&amp;nbsp;사고)'&amp;nbsp;영역에서&amp;nbsp;얻어진다.&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;[출처]&amp;nbsp;오근재의&amp;nbsp;그래픽디자인특강&amp;nbsp;-&amp;nbsp;인간심리와&amp;nbsp;그래픽디자인.&amp;nbsp;미진사&amp;nbsp;2005&lt;/p&gt;</description>
      <category>디자인학</category>
      <category>그래픽디자인 아이디어</category>
      <category>논리적 사고</category>
      <category>수직적 사고</category>
      <category>수평적 사고(녹색 사고)</category>
      <category>오근재의 그래픽디자인 특강</category>
      <author>그래픽디자이너 K아저씨 이야기</author>
      <guid isPermaLink="true">https://mywindmysky.tistory.com/7</guid>
      <comments>https://mywindmysky.tistory.com/7#entry7comment</comments>
      <pubDate>Fri, 27 Sep 2024 23:53:33 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>오근재의 그래픽디자인 특강 - 2강  그래픽 디자인은 어떻게 이루어지나(2)</title>
      <link>https://mywindmysky.tistory.com/6</link>
      <description>&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;2강&amp;nbsp;&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자인은&amp;nbsp;어떻게&amp;nbsp;이루어지나&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;그래픽 디자인을 위한 시각 단어들 &lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp; 지금까지 말해온 컨셉트 설정은 인간에 의해 연출되는 각종 사회 현상이나 소비자의 심리를 사회과학적인 도구를 이용하여 조사하고 분석하는 일에 해당된다. 그러므로 어느 정도의 기계적이거나 논리적인 접근 방식으로부터 벗어날 길이 없다. 이 말을 뒤집어 풀이해 본다면, 이는 감성적인 접근방식으로 얻어진 추출물이 아니라는 의미를 내비치고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;이야기 속의 찬수가 '가슴이 따뜻한 남자' 라는 디자인 컨셉트를 확정하고 이 메시지를 민영에게 보내려고 마음먹었다면 문제는 지금부터라고 말할 수 있다. 그것은 논리적 끝점에서 얻어진 컨셉트를 그래픽 언어로 번역하려고 하는 데서 발생한다. 컨셉트를 바로 그래픽 언어로 번역을 하면 어떤 문제가 발생하는 것일까?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;첫째는 신선하지 않다는 점이다. 원래 논리란 수많은 사람들의 공통된 경험의 축적에서 얻어진 것이므로 근본적으로 이미 검중된, 과학적이거나 사회적인 법칙에 근거하고 있다. 그러므로 논리적&amp;nbsp;&amp;nbsp;구조에서 얻어진 컨셉트 그 자체에서 새롭거나 신선한 느낌을 기대할 수는 없는 것이다. 굳이 이것을 그림언어, 즉 그래픽 디자인으로 번역하여 표현해도 신선하지 않기는 마찬가지이다. 물론 그림 2-1과 같이 그래픽 디자인 작품 중에도 논리를 바탕으로 한 접근도 있다. 이러한 광고 방식을 '왜 - 광고(Reason -Why)' 라고 부른다. 여기에서는 왜 남양 석간수가 좋은 물인가를 과학적인 근거를 바탕으로 설명하고 있다. 그렇지만 사실은 이러한 광고 작품조차도 그래픽 이미지가 지니고 있는 감성적인 측면인 즉각성이나 영속성에 상당 정도 기대고 있음을 이내 알아차릴 수 있다.&amp;nbsp; &lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20240920_195314617.jpg&quot; data-origin-width=&quot;1929&quot; data-origin-height=&quot;2570&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/be2eVA/btsJGhSijCh/4Kfg3zwVt0Z0Uta32BYbiK/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/be2eVA/btsJGhSijCh/4Kfg3zwVt0Z0Uta32BYbiK/img.jpg&quot; data-alt=&quot;그림&amp;amp;nbsp;2-1&amp;amp;nbsp;석간수&amp;amp;nbsp;광고.&amp;amp;nbsp;주부생활&amp;amp;nbsp;게재(2004년&amp;amp;nbsp;8월)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/be2eVA/btsJGhSijCh/4Kfg3zwVt0Z0Uta32BYbiK/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fbe2eVA%2FbtsJGhSijCh%2F4Kfg3zwVt0Z0Uta32BYbiK%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;그림 2-1 석간수 광고. 주부생활 게재(2004년 8월)&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;580&quot; height=&quot;773&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20240920_195314617.jpg&quot; data-origin-width=&quot;1929&quot; data-origin-height=&quot;2570&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;그림&amp;nbsp;2-1&amp;nbsp;석간수&amp;nbsp;광고.&amp;nbsp;주부생활&amp;nbsp;게재(2004년&amp;nbsp;8월)&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;두 번째로 일반 문자언어에 1:1로 대응하는 그림언어를 찾기가 쉽지 않다는 점이다. 설명을 차근차근 해 보겠다. 지금 설정된 컨셉트는 '가슴이 따뜻한 남자 - 친수'이다. 여기에서 우리는 찬수, 가슴, 따뜻함이라는 3개의 키워드(핵심 단어)를 구할 수 있다. 이들 중에 '찬수' 는 실재하는 인물이고, '가슴' 은 시각적으로 확인할 수 있는 대상이라고 하더라도 따뜻함에 직접적으로 대응하는 그&amp;nbsp;&amp;nbsp;래픽언어는 없다. 또 '찬수'와 가슴' 의 경우에도 어떤 모습의 찬수, 혹은 어떤 가슴의 그림이 이러한 문자언어에 대응하는 것들인가를 결정하기는 쉽지 않다. 다음 그림에서 어떤 찬수와 어떤 가슴을 대응언어로 선택하면 좋을지 생각해 보라. 아니면 여기에서는 적절한 대응언어를 발견할 수 없는가?&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20240920_195314617_01.jpg&quot; data-origin-width=&quot;2252&quot; data-origin-height=&quot;1696&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bEO1Ac/btsJHTWuWp9/XufFv1UNexQxw4aEywSWH1/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bEO1Ac/btsJHTWuWp9/XufFv1UNexQxw4aEywSWH1/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bEO1Ac/btsJHTWuWp9/XufFv1UNexQxw4aEywSWH1/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbEO1Ac%2FbtsJHTWuWp9%2FXufFv1UNexQxw4aEywSWH1%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;그림 2-2, 그림2-3&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;2252&quot; height=&quot;1696&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20240920_195314617_01.jpg&quot; data-origin-width=&quot;2252&quot; data-origin-height=&quot;1696&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;어떤 문자언어에 대응할 수 있는 그림언어가 있다 하더라도 이처럼 해결해야 할 문제가 산적해 있는데, 따뜻함처럼 대응할 그림언어가 없는 경우에는 또 어떻게 하는 것이 좋은가? 기호학에서는&amp;nbsp;&amp;nbsp;문자언어에 대응할 수 있는, 찬수와 가슴과 같은 그래픽언어를 도상(Icon)이라고 말한다. 이를테면 그림 2-2는 찬수의 도상이며 그림 2-3는 가슴의 도상이라고 말할 수 있다. 그런데 따뜻함의 도상은 무엇일까?&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;우선 우리들이 어느 경우에 따뜻함을 느끼는지부터 생각해 보자. 난로, 털 코트, 캠프파이어, 어머니의 손을 잡았을 때 등 따뜻함을 느끼는 경우들을 살펴보면 불과 가까이 있을 때나 체온을 보호해 주는 어떤 것과 가까이 했을 경우라는 사실을 발견할 수 있다. 이처럼 직접적인 도상이 없을 경우에는 그러한 느낌이나 지각을 주는 대상과 가까움(인접성)' 을 표현함으로써 그것에 대신할 수 있다. 또 이러한 경우도 있다. 피는 상처를, 눈물은 슬픔을 나타낸다. 물론 상처와 슬픔의 도상이 피와 눈물이 아닌 것은 분명하다. 이같이 둘의 관계가 원인과 결과를 이루는, 소위 인과 관계를 가지고 있을 경우에도 도상이 없는 언어에 대응할 수 있는 그림언어를 구사할 수 있다. 이것을 기호학에서는 지표(Index)라고 부른다. 한편, 비둘기는 평화를, 또 월계수는 영예를, 목탁은 불교 이념을 나타낸다. 그렇지만 비둘기나 월계수, 목탁 등은 평화와 영예, 불교 이념의 도상이 아닐 뿐 아니라 지표의 인과 관계나 인접성 또한 여기에서 발견되지 아니한다. 말하자면 목탁이 있기 때문에 불교 이념이 그 결과로 나타나고, 비둘기가 있었기 때문에 그 결과로 평화가 이루어지는 현상은 이루어지지 않는다. 이러한 관계에서 이루어지는 기호의 유형을 상징(Symbol)이라고 말한다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;이처럼 우리는 직접적인 대응단어, 도상이 없을 때도 지표나 상징 등을 이용하여 그림언어를 만들어 낼 수 있다. 이와 같이 그래픽&amp;nbsp;&amp;nbsp;디자인을 통하여 어떤 메시지를 상대(소비자)에게 보내려 할 때, 우리는 이야기의 내용을 도상, 상징, 지표 등을 이용하여 구성한다. 이 같은 그림언어의 구성을 전문 커뮤니케이션 용어로 '부호화( ) 과정' 이라고 부른다. 그러므로 부호화 과정은 작가가 이를 보는 사람, 즉 수용자에게 이야기하려는 내용을 꾸미는 과정이라고 말할 수 있다. 이에 대응하는 용어는 그래픽 작품의 '해석 과정'이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;두 번째 설명이 좀 길어졌다. 이 설명은 논리적 끝점에서 얻어진 컨셉트를 바로 그림언어로 번역을 하면 어떤 문제가 발생할 수 있는가에 대한 질문으로부터 시작되었다. 첫째로 신선하지 않다는&amp;nbsp;&amp;nbsp;점을 지적하였고, 두 번째로는 직접적으로 대응할만한 그림언어를 구사하기 쉽지 않다는 점을 지금까지 설명하여 왔다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;세&amp;nbsp;번째&amp;nbsp;문제는&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자인은&amp;nbsp;논리적&amp;nbsp;귀결이&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;본질적으로&amp;nbsp;감성적&amp;nbsp;설득의&amp;nbsp;수단이라는&amp;nbsp;점이다.&amp;nbsp;한마디로&amp;nbsp;말한다면,&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;&amp;nbsp;디자이너는&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;원리를&amp;nbsp;수식으로&amp;nbsp;만들어내는&amp;nbsp;과학자가&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;천부적인&amp;nbsp;이야기꾼이어야&amp;nbsp;한다는&amp;nbsp;말이다.&amp;nbsp;이야기는&amp;nbsp;같은&amp;nbsp;내용을&amp;nbsp;담고&amp;nbsp;있다&amp;nbsp;할지라도&amp;nbsp;그것을&amp;nbsp;누가&amp;nbsp;이야기하느냐에&amp;nbsp;따라서&amp;nbsp;그&amp;nbsp;재미는&amp;nbsp;달라진다.&amp;nbsp;권선징악에&amp;nbsp;바탕을&amp;nbsp;둔&amp;nbsp;이야기들의&amp;nbsp;한결같은&amp;nbsp;결론은&amp;nbsp;이렇다.&amp;nbsp;선한&amp;nbsp;생각을&amp;nbsp;하고&amp;nbsp;선한&amp;nbsp;일을&amp;nbsp;많이&amp;nbsp;한&amp;nbsp;사람은&amp;nbsp;마침내&amp;nbsp;귀하게&amp;nbsp;되고&amp;nbsp;잘&amp;nbsp;살게&amp;nbsp;되었다는&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;'흥부는&amp;nbsp;부자가&amp;nbsp;되어&amp;nbsp;행복하게&amp;nbsp;잘&amp;nbsp;&amp;nbsp;살게&amp;nbsp;되었다.'&amp;nbsp;라고&amp;nbsp;흥부전을&amp;nbsp;요약하면&amp;nbsp;누가&amp;nbsp;이&amp;nbsp;이야기에&amp;nbsp;흥미를&amp;nbsp;갖게&amp;nbsp;되며&amp;nbsp;자기도&amp;nbsp;흥부처럼&amp;nbsp;선한&amp;nbsp;생각과&amp;nbsp;행동을&amp;nbsp;해야겠다는&amp;nbsp;교훈을&amp;nbsp;얻게&amp;nbsp;되겠는가?&amp;nbsp;찢어지게&amp;nbsp;가난하고,&amp;nbsp;흥부의&amp;nbsp;가난함과&amp;nbsp;그가&amp;nbsp;겪어낸&amp;nbsp;고통을&amp;nbsp;부각시키기&amp;nbsp;위해&amp;nbsp;놀부가&amp;nbsp;등장하고,&amp;nbsp;놀부의&amp;nbsp;부인이&amp;nbsp;주걱으로&amp;nbsp;때린&amp;nbsp;뺨에서&amp;nbsp;흥부는&amp;nbsp;밥풀을&amp;nbsp;뜯어먹고... &lt;br /&gt;&amp;nbsp;이&amp;nbsp;이야기&amp;nbsp;속에도&amp;nbsp;예외&amp;nbsp;없이&amp;nbsp;소설의&amp;nbsp;3요소인&amp;nbsp;인물,&amp;nbsp;사건,&amp;nbsp;배경이&amp;nbsp;이야기의&amp;nbsp;설득과&amp;nbsp;흥미를&amp;nbsp;위해&amp;nbsp;시간과&amp;nbsp;공간&amp;nbsp;속에&amp;nbsp;안배되어&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;만일&amp;nbsp;주인공이&amp;nbsp;활동할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;시간과&amp;nbsp;공간을&amp;nbsp;극도로&amp;nbsp;압축시켜버린다면&amp;nbsp;우리는&amp;nbsp;이야기의&amp;nbsp;결론과&amp;nbsp;만나게&amp;nbsp;될&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;주인공의&amp;nbsp;슬품과&amp;nbsp;고통에&amp;nbsp;동참하고&amp;nbsp;기쁨과&amp;nbsp;행복에&amp;nbsp;공감하기&amp;nbsp;위해서&amp;nbsp;정서감이&amp;nbsp;서서히&amp;nbsp;긴장으로&amp;nbsp;조여졌다가&amp;nbsp;그것이&amp;nbsp;해소되는&amp;nbsp;'긴장과&amp;nbsp;이완&amp;nbsp;혹은&amp;nbsp;'정서&amp;nbsp;&amp;nbsp;질서의&amp;nbsp;파괴'&amp;nbsp;를&amp;nbsp;경험하기&amp;nbsp;위해,&amp;nbsp;필요한&amp;nbsp;만큼의&amp;nbsp;시간과&amp;nbsp;공간을&amp;nbsp;확보하지&amp;nbsp;않는다면&amp;nbsp;우리는&amp;nbsp;울&amp;nbsp;수도&amp;nbsp;웃을&amp;nbsp;수도&amp;nbsp;없는&amp;nbsp;냉정한&amp;nbsp;논리의&amp;nbsp;세계를&amp;nbsp;만나게&amp;nbsp;될&amp;nbsp;것임에&amp;nbsp;틀림없다.&amp;nbsp;요약하자면&amp;nbsp;이야기의&amp;nbsp;시간과&amp;nbsp;공간이&amp;nbsp;극도로&amp;nbsp;제한되면&amp;nbsp;우리는&amp;nbsp;정서감이&amp;nbsp;이입될&amp;nbsp;여지가&amp;nbsp;없는&amp;nbsp;귀납적&amp;nbsp;논리의&amp;nbsp;세계와&amp;nbsp;만나게&amp;nbsp;된다.&amp;nbsp;그러나&amp;nbsp;이야기&amp;nbsp;전개를&amp;nbsp;위해&amp;nbsp;알맞은&amp;nbsp;시간과&amp;nbsp;공간을&amp;nbsp;확보하게&amp;nbsp;되면&amp;nbsp;우리는&amp;nbsp;거기에&amp;nbsp;우리의&amp;nbsp;감정을&amp;nbsp;이입&amp;nbsp;시킬&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있게&amp;nbsp;된다. &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&amp;nbsp;과학적&amp;nbsp;심리학의&amp;nbsp;원조(&amp;nbsp;)로&amp;nbsp;불리는&amp;nbsp;프랑스의&amp;nbsp;심리학자&amp;nbsp;리보(Th&amp;ouml;dule-Armand&amp;nbsp;Ribot)는&amp;nbsp;어린이나&amp;nbsp;미개사회인이&amp;nbsp;일반적으로&amp;nbsp;가지고&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;사고(&amp;nbsp;)의&amp;nbsp;특징으로&amp;nbsp;'감정논리'&amp;nbsp;를&amp;nbsp;들었다.&amp;nbsp;일반적인&amp;nbsp;논리가&amp;nbsp;지성에&amp;nbsp;바탕을&amp;nbsp;두고&amp;nbsp;보편타당성을&amp;nbsp;갖는데&amp;nbsp;반해,&amp;nbsp;자기에게&amp;nbsp;편리한&amp;nbsp;논리를&amp;nbsp;개발하여&amp;nbsp;상대를&amp;nbsp;설득하려&amp;nbsp;한다는&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;그가&amp;nbsp;주창한&amp;nbsp;이론의&amp;nbsp;핵심이다.&amp;nbsp;그러나&amp;nbsp;이러한&amp;nbsp;감정&amp;nbsp;논리가&amp;nbsp;반드시&amp;nbsp;&amp;nbsp;어린이나&amp;nbsp;미개사회에서만&amp;nbsp;일어날&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;심리&amp;nbsp;현상에&amp;nbsp;불과한&amp;nbsp;것일까?&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&quot;당신이&amp;nbsp;논쟁으로&amp;nbsp;상대를&amp;nbsp;굴복시키고&amp;nbsp;승리를&amp;nbsp;얻어낸다면&amp;nbsp;무한한&amp;nbsp;성취감을&amp;nbsp;느낄&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있을&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;그러나&amp;nbsp;한&amp;nbsp;사람의&amp;nbsp;벗을&amp;nbsp;잃게&amp;nbsp;되므로&amp;nbsp;그&amp;nbsp;승리는&amp;nbsp;곧&amp;nbsp;공허할&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&amp;nbsp;이는&amp;nbsp;미국의&amp;nbsp;과학자이자&amp;nbsp;정치가인&amp;nbsp;벤저민&amp;nbsp;프랭클린의&amp;nbsp;말이다.&amp;nbsp;이&amp;nbsp;말은&amp;nbsp;반드시&amp;nbsp;어린이나&amp;nbsp;미개인에만&amp;nbsp;해당되지&amp;nbsp;않는&amp;nbsp;인간의&amp;nbsp;보편적인&amp;nbsp;심리&amp;nbsp;상태를&amp;nbsp;짐작하게&amp;nbsp;헤준다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자인에&amp;nbsp;있어서도&amp;nbsp;컨셉트에&amp;nbsp;해당하는&amp;nbsp;논리적&amp;nbsp;귀결을&amp;nbsp;단순하게&amp;nbsp;번역하는&amp;nbsp;일만으로는&amp;nbsp;그&amp;nbsp;속에&amp;nbsp;인간&amp;nbsp;감정을&amp;nbsp;섞어&amp;nbsp;넣는&amp;nbsp;일이&amp;nbsp;불가능하기&amp;nbsp;때문에&amp;nbsp;설득적&amp;nbsp;커뮤니케이션&amp;nbsp;수단이&amp;nbsp;되기&amp;nbsp;어렵다는&amp;nbsp;데까지&amp;nbsp;설명을&amp;nbsp;해온&amp;nbsp;셈이다.&amp;nbsp;설령&amp;nbsp;컨셉트를&amp;nbsp;번역하여&amp;nbsp;그&amp;nbsp;논리로&amp;nbsp;상대방을&amp;nbsp;이해시키는데&amp;nbsp;성공하였다&amp;nbsp;할지라도&amp;nbsp;프랭클린의&amp;nbsp;말처럼&amp;nbsp;마음속으로&amp;nbsp;승복하는&amp;nbsp;소비자를&amp;nbsp;얻어내는데&amp;nbsp;실패한다면&amp;nbsp;그것이&amp;nbsp;무엇에&amp;nbsp;유용하겠는가?&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;지금까지&amp;nbsp;그래픽언어는&amp;nbsp;단순히&amp;nbsp;컨셉트의&amp;nbsp;번역물이어서는&amp;nbsp;안될&amp;nbsp;까닭을&amp;nbsp;크게&amp;nbsp;세&amp;nbsp;가지로&amp;nbsp;나누어&amp;nbsp;설명을&amp;nbsp;해왔다.&amp;nbsp;첫째는&amp;nbsp;신선하지&amp;nbsp;않기&amp;nbsp;&amp;nbsp;때문이고,&amp;nbsp;둘째는&amp;nbsp;직역할&amp;nbsp;그림언어를&amp;nbsp;찾기&amp;nbsp;쉽지&amp;nbsp;않기&amp;nbsp;때문이며,&amp;nbsp;셋째는&amp;nbsp;그것은&amp;nbsp;귀납적&amp;nbsp;논리의&amp;nbsp;결과이지&amp;nbsp;감정이입이&amp;nbsp;없는,&amp;nbsp;말하자면&amp;nbsp;감동이&amp;nbsp;없는&amp;nbsp;비설득적&amp;nbsp;메시지가&amp;nbsp;되어버린다는&amp;nbsp;점들을&amp;nbsp;들었다.&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자인에&amp;nbsp;신선함을&amp;nbsp;주고,&amp;nbsp;메시지&amp;nbsp;전달을&amp;nbsp;위한&amp;nbsp;시각언어를&amp;nbsp;적절하게&amp;nbsp;구사할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있으며,&amp;nbsp;상대를&amp;nbsp;잔잔한&amp;nbsp;감동으로&amp;nbsp;이끌&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;이야기의&amp;nbsp;구사&amp;nbsp;능력은&amp;nbsp;거의&amp;nbsp;전적으로&amp;nbsp;디자인&amp;nbsp;컨셉트를&amp;nbsp;인간의&amp;nbsp;정서감으로&amp;nbsp;유도할&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자이너의&amp;nbsp;몫이라고&amp;nbsp;말할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있다. &lt;br /&gt;&amp;nbsp;배신한&amp;nbsp;부인에&amp;nbsp;대한&amp;nbsp;분노를&amp;nbsp;매일&amp;nbsp;밤&amp;nbsp;여자를&amp;nbsp;죽임으로써&amp;nbsp;달래고&amp;nbsp;있었던&amp;nbsp;샤리야르&amp;nbsp;왕은&amp;nbsp;어느&amp;nbsp;날&amp;nbsp;밤&amp;nbsp;세라자드라는&amp;nbsp;여인을&amp;nbsp;만나게&amp;nbsp;된다.&amp;nbsp;그녀는&amp;nbsp;자기의&amp;nbsp;이야기가&amp;nbsp;왕의&amp;nbsp;홍미를&amp;nbsp;더&amp;nbsp;이상&amp;nbsp;사로잡지&amp;nbsp;못한다면.&amp;nbsp;&amp;nbsp;그&amp;nbsp;순간&amp;nbsp;죽게&amp;nbsp;된다는&amp;nbsp;사실을&amp;nbsp;잘&amp;nbsp;알고&amp;nbsp;있었다.&amp;nbsp;그녀는&amp;nbsp;매일처럼&amp;nbsp;그의&amp;nbsp;흥미를&amp;nbsp;사로&amp;nbsp;잡을만한&amp;nbsp;이야기를&amp;nbsp;마련하기&amp;nbsp;위해&amp;nbsp;피를&amp;nbsp;말리는&amp;nbsp;시간들을&amp;nbsp;보내면서&amp;nbsp;천&amp;nbsp;하루&amp;nbsp;밤을&amp;nbsp;견더내었다.&amp;nbsp;그것은&amp;nbsp;오늘날의&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자이너들의&amp;nbsp;운명과&amp;nbsp;너무나&amp;nbsp;닮아&amp;nbsp;있다고&amp;nbsp;말할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;디자이너들에&amp;nbsp;의해&amp;nbsp;스스로&amp;nbsp;만들기도&amp;nbsp;하고&amp;nbsp;때로는&amp;nbsp;주어지기도&amp;nbsp;하는&amp;nbsp;디자인&amp;nbsp;컨셉트,&amp;nbsp;그것은&amp;nbsp;오늘밤에도&amp;nbsp;예외&amp;nbsp;없이&amp;nbsp;나타날&amp;nbsp;샤리야르&amp;nbsp;왕의&amp;nbsp;기대&amp;nbsp;만족을&amp;nbsp;지각된&amp;nbsp;만족으로&amp;nbsp;바꿀&amp;nbsp;이야기의&amp;nbsp;제목일&amp;nbsp;것이다. &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;'알라딘의&amp;nbsp;램프'&amp;nbsp;라는&amp;nbsp;제목만으로는&amp;nbsp;왕의&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;홍미도&amp;nbsp;사로잡지&amp;nbsp;못한다.&amp;nbsp;아마도&amp;nbsp;이야기꾼&amp;nbsp;세라자드는&amp;nbsp;주인공&amp;nbsp;알라딘을&amp;nbsp;모험과&amp;nbsp;도전과&amp;nbsp;기행의&amp;nbsp;주인공으로&amp;nbsp;만들면서&amp;nbsp;여러&amp;nbsp;차례의&amp;nbsp;위기에서&amp;nbsp;구해낼&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;그리고&amp;nbsp;마지막&amp;nbsp;클라이막스에서는&amp;nbsp;그&amp;nbsp;나라의&amp;nbsp;공주와&amp;nbsp;결혼하는&amp;nbsp;해피엔딩을&amp;nbsp;선물하면서&amp;nbsp;샤리야르&amp;nbsp;왕으로&amp;nbsp;하여금&amp;nbsp;내일의&amp;nbsp;이야기를&amp;nbsp;기다리도록&amp;nbsp;꾸밀&amp;nbsp;것임에&amp;nbsp;틀림없다.&amp;nbsp;뒤를&amp;nbsp;어어&amp;nbsp;3강은&amp;nbsp;이&amp;nbsp;시대의&amp;nbsp;세라자드인&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자이너들의&amp;nbsp;'이야기&amp;nbsp;꾸며내기'&amp;nbsp;의&amp;nbsp;내용으로&amp;nbsp;채워질&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[출처]&amp;nbsp;오근재의&amp;nbsp;그래픽디자인특강&amp;nbsp;-&amp;nbsp;인간심리와&amp;nbsp;그래픽디자인.&amp;nbsp;미진사&amp;nbsp;2005&lt;/p&gt;</description>
      <category>디자인학</category>
      <category>그래픽 디자인</category>
      <category>시각 단어들</category>
      <category>오근재의 그래픽디자인 특강</category>
      <author>그래픽디자이너 K아저씨 이야기</author>
      <guid isPermaLink="true">https://mywindmysky.tistory.com/6</guid>
      <comments>https://mywindmysky.tistory.com/6#entry6comment</comments>
      <pubDate>Fri, 20 Sep 2024 20:00:27 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>오근재의 그래픽디자인 특강 - 2강  그래픽 디자인은 어떻게 이루어지나(1)</title>
      <link>https://mywindmysky.tistory.com/5</link>
      <description>&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;2강&amp;nbsp;&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자인은&amp;nbsp;어떻게&amp;nbsp;이루어지나&amp;nbsp;&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;디자인 컨셉트 설정&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;프랑스의 작가 까뮤의 구토를 말하고 니체의 짜라투스트라는 이렇게 말하였다에 대해서 말하지 않고는 대화에 참여하기 어려웠던 시절이 있었다. 소위 실존주의 철학 사상이 풍미하였던 1960년대의 일이다. 그 중 특히 무신론적 실존주의 철학의 핵심은 '인간은 본질에 선행하는 존재' 라는 고백으로부터 시작된다. 풀어 말하자면 우리 인간은 어떤 쓸모를 전제로 하여 태어난 존재가 아니라 앞세워야 할 아무런 조건이 없는 상태에서 먼저 태어난 존재라는 말이다. 칼이라든가 망치 등은 무엇을 잘라야 하고 무언가를 두들겨 박거나 빼내어야 할 필요성을 만족시키기 위해 만들어졌다. 그러므로 마땅히 칼이나 망치는 그것들이 이 세상에 태어나야 할 본질(쓸모, 혹은 기능)에 후행하는 존재물이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;인간은&amp;nbsp;이러한&amp;nbsp;본질에&amp;nbsp;앞서는&amp;nbsp;존재물이므로,&amp;nbsp;일단&amp;nbsp;태어난&amp;nbsp;이상&amp;nbsp;우리는&amp;nbsp;앞으로&amp;nbsp;무엇을&amp;nbsp;목표&amp;nbsp;삼아&amp;nbsp;살아가야&amp;nbsp;하는&amp;nbsp;지,&amp;nbsp;또&amp;nbsp;어디를&amp;nbsp;향해&amp;nbsp;&amp;nbsp;걸어야&amp;nbsp;하는&amp;nbsp;지에&amp;nbsp;대해&amp;nbsp;고민하지&amp;nbsp;않을&amp;nbsp;수&amp;nbsp;없는&amp;nbsp;존재일&amp;nbsp;뿐이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;더구나&amp;nbsp;인간은,&amp;nbsp;칼&amp;nbsp;야스퍼스가&amp;nbsp;말한&amp;nbsp;바처럼,&amp;nbsp;죽음이라든가&amp;nbsp;죄책감,&amp;nbsp;고뇌와&amp;nbsp;투쟁&amp;nbsp;등의&amp;nbsp;한계&amp;nbsp;상황&amp;nbsp;속에&amp;nbsp;갇힌&amp;nbsp;자이며&amp;nbsp;이들의&amp;nbsp;한계를&amp;nbsp;벗어&amp;nbsp;날&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;사람은&amp;nbsp;아무도&amp;nbsp;없다는&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;이것이&amp;nbsp;인간&amp;nbsp;실존이다.&amp;nbsp;무신론적&amp;nbsp;실존주의&amp;nbsp;사상이&amp;nbsp;당시&amp;nbsp;젊은이들의&amp;nbsp;지적&amp;nbsp;흥미를&amp;nbsp;단숨에&amp;nbsp;끌어&amp;nbsp;모을&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있었던&amp;nbsp;점은&amp;nbsp;아마도&amp;nbsp;'본질에&amp;nbsp;선행하는&amp;nbsp;인간&amp;nbsp;존재'&amp;nbsp;라는&amp;nbsp;독특한&amp;nbsp;패러다임&amp;nbsp;때문이&amp;nbsp;아니었을까&amp;nbsp;생각한다.&amp;nbsp;왜냐하면&amp;nbsp;이&amp;nbsp;지구&amp;nbsp;위에&amp;nbsp;존재하는&amp;nbsp;것들이&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;것은&amp;nbsp;필요성과&amp;nbsp;상관없이&amp;nbsp;생산되고,&amp;nbsp;또&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;것은&amp;nbsp;필요성을&amp;nbsp;충족시키기&amp;nbsp;위해&amp;nbsp;생산되어&amp;nbsp;왔다면,&amp;nbsp;그러한&amp;nbsp;부작위성&amp;nbsp;때문에&amp;nbsp;인간실존에&amp;nbsp;대한&amp;nbsp;철학적&amp;nbsp;담론은&amp;nbsp;새로운&amp;nbsp;관점으로서의&amp;nbsp;신선한&amp;nbsp;매력을&amp;nbsp;확보하기가&amp;nbsp;어려웠을&amp;nbsp;것임에&amp;nbsp;틀림없다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;그러나&amp;nbsp;기독교&amp;nbsp;경전인&amp;nbsp;창세기는&amp;nbsp;실존주의&amp;nbsp;철학자들의&amp;nbsp;생각과는&amp;nbsp;달리&amp;nbsp;하나님이&amp;nbsp;인간을&amp;nbsp;창조하는&amp;nbsp;데&amp;nbsp;있어&amp;nbsp;빈틈없는&amp;nbsp;계획을&amp;nbsp;가지고&amp;nbsp;있었음을&amp;nbsp;보여&amp;nbsp;준다.&amp;nbsp;하나님이&amp;nbsp;필요와&amp;nbsp;쓸모에&amp;nbsp;따라&amp;nbsp;인간을&amp;nbsp;만들었듯이&amp;nbsp;지구상에&amp;nbsp;인간에&amp;nbsp;의해&amp;nbsp;만들어지는&amp;nbsp;그&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;것이든,&amp;nbsp;필요성보다&amp;nbsp;앞서&amp;nbsp;제작된&amp;nbsp;것은&amp;nbsp;없다.&amp;nbsp;인간은&amp;nbsp;무신론적&amp;nbsp;실존주의&amp;nbsp;철학자들이&amp;nbsp;주장하는&amp;nbsp;바와&amp;nbsp;같은,&amp;nbsp;본질에&amp;nbsp;선행하는&amp;nbsp;것은&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;것도&amp;nbsp;생산하지&amp;nbsp;않는다.&amp;nbsp;아무리&amp;nbsp;하찮은&amp;nbsp;것을&amp;nbsp;만든다&amp;nbsp;할지라도&amp;nbsp;그것들이&amp;nbsp;왜&amp;nbsp;만들어져야&amp;nbsp;하는가를&amp;nbsp;전제하고&amp;nbsp;그에&amp;nbsp;합당한&amp;nbsp;것들을&amp;nbsp;만들어내는&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;이같이&amp;nbsp;무엇을&amp;nbsp;어떻게&amp;nbsp;디자인할까에&amp;nbsp;대한&amp;nbsp;생각을&amp;nbsp;제작에&amp;nbsp;앞서&amp;nbsp;설정하는&amp;nbsp;일을&amp;nbsp;'디자인&amp;nbsp;컨셉트(concept)&amp;nbsp;설정'&amp;nbsp;이라고&amp;nbsp;말한다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size14&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size14&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;&amp;lt;(키워드&amp;gt;&amp;nbsp;디자인&amp;nbsp;개념 &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Nanum Gothic';&quot;&gt;디자인&amp;nbsp;컨셉트 &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;디자인 아트웍을 위한 사전 개념 설정을 말한다. 이것이 설정되지 않으면 디자인을 실행할 수 없게 된다. 제품 생산의 경우에는 프로덕트 컨셉트(Product Concept)의 설정이 필요하고 이를 광고하려고 할 경우에는 광고 컨셉(Ads.Concept)의 설정이 필요하다. 대부분 이러한 컨셉트 설정은 한때 마케터들에 의해 주도되었으나 오늘날에는 디자이너들의 참여가 절대적으로 요구되고 있다. 왜냐하면 이러한 컨셉트는 마침내 인간의 감각기관을 자극하는 디자인 결과물의 형태로 마감되기 때문이다.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;그래픽 디자이너들도 각종 디자인물을 제작하기에 앞서 컨셉트 설정을 한다. 무엇을 위하여 어떻게 만들까에 대한 처음의 생각이 제품의 속성을 지배하는 것처럼, 그래픽 디자인에 있어서도 컨셉트 설정은 최종 디자인이 어떻게 이루어져야 할 것인가를 결정하는 요인으로 작용한다. 다음의 예화를 살퍼보자. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;찬수는&amp;nbsp;민영이를&amp;nbsp;마음에&amp;nbsp;두고&amp;nbsp;있었다.&amp;nbsp;그렇지만&amp;nbsp;민영이는&amp;nbsp;그의&amp;nbsp;마음을&amp;nbsp;아는지&amp;nbsp;모르는지&amp;nbsp;어느&amp;nbsp;경우에는&amp;nbsp;애인처림&amp;nbsp;다가&amp;nbsp;왔다가도&amp;nbsp;또&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;때는&amp;nbsp;전혀&amp;nbsp;딴&amp;nbsp;사람처럼&amp;nbsp;쌀쌀맞게&amp;nbsp;굴기도&amp;nbsp;하였다.&amp;nbsp;드디어&amp;nbsp;찬수는&amp;nbsp;이러한&amp;nbsp;어정쩡한&amp;nbsp;상태가&amp;nbsp;오래&amp;nbsp;가는&amp;nbsp;일은&amp;nbsp;바람직하지&amp;nbsp;않다는&amp;nbsp;데에&amp;nbsp;생각이&amp;nbsp;미쳤다.&amp;nbsp;그래서&amp;nbsp;사랑을&amp;nbsp;고백하기로&amp;nbsp;마음먹었고&amp;nbsp;그녀가&amp;nbsp;싫다면&amp;nbsp;깨끗하게&amp;nbsp;정리할&amp;nbsp;생각이었다.&amp;nbsp;하지만&amp;nbsp;직접&amp;nbsp;만나서&amp;nbsp;고백하는&amp;nbsp;일은&amp;nbsp;용기가&amp;nbsp;나질&amp;nbsp;않았다.&amp;nbsp;그렇다면&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;방법을&amp;nbsp;사용해야&amp;nbsp;할까?&amp;nbsp;핸드폰&amp;nbsp;문자메시지?&amp;nbsp;편지?&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;앞의 전달 방식은 너무 경박스럽다는 느낌이었고, 다음의 방식은 너무 진부하다는 느낌이 들었다. 그때 하나의 아이디어가 그의 머릿속에 혜성처럼 스쳐 지나갔다. 그것은 자기가 민영에게 얼마나&amp;nbsp;&amp;nbsp;홀륭한 상대인가를 드러내는 자기 광고를 하면 어떨까 하는 아이디어였다. 그리고 그것은 카드 크기로 프린트하면 좋을 것이었다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;찬수는 간단한 헤드라인을 구상해 보았다. '언제나 충실한 종'이 되겠다고 말할까? 아니면 '가슴이 넓은 남자' 혹은 '믿음직스러운&amp;nbsp;&amp;nbsp;남자' 라고 하면 어떨까? '모든 것을 지울 수 있다 해도 당신은 지울 수 없다' 라고 할까? 수없이 많은 생각이 그의 머리를 맴돌았지만 어떤 말이 한 마디로 그녀의 마음을 사로잡는데 결정적으로 작용하게 될 지 자신이 없었다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&amp;nbsp;이&amp;nbsp;이야기&amp;nbsp;속의&amp;nbsp;찬수는&amp;nbsp;바로&amp;nbsp;우리&amp;nbsp;주변에서&amp;nbsp;혼히&amp;nbsp;만날&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;낯설지&amp;nbsp;않은&amp;nbsp;친구일&amp;nbsp;수도,&amp;nbsp;디자이너&amp;nbsp;자신일&amp;nbsp;수도&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;마지막&amp;nbsp;부분에서의&amp;nbsp;찬수의&amp;nbsp;고민은&amp;nbsp;컨셉트를&amp;nbsp;어떻게&amp;nbsp;설정할까&amp;nbsp;하는&amp;nbsp;일반적인&amp;nbsp;&amp;nbsp;디자이너의&amp;nbsp;고민의&amp;nbsp;내용과&amp;nbsp;크게&amp;nbsp;다를&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;없다. &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&amp;nbsp;오늘날, 흔히 그래픽 디자인의 총아라고 불리는 포스터나 광고 디자인을 할 경우에도 이러한 디자인 컨셉트 설정 과정이 그대로 적용된다. 이때 중요하게 고려되어야할 점은 상대가 원하고 있는 것이 무엇이며 그것을 만족시킬만한 이야기꾼(메시지 송출자)인 내가 가지고 있는 장점이 무엇인가를 파악하는 일이다. 이것을 전문 용어로 소비자의 니즈(Needs)와 제품의 특성 파악이라고 부른&amp;nbsp;&amp;nbsp;다. 찬수의 경우 소비자의 니즈란 말할 필요도 없이 민영이의 애인관일 것이며 제품의 특성 파악은 민영이의 그러한 마인드에 맞는 찬수 자신이 가지고 있음직한 장점을 파악하는 일일 것이다. 말은 쉽지만 실제 이러한 디자인 컨셉트를 설정하는 일은 여러 분야의 전문가들이 팀을 이루어 하나의 신문광고나 잡지광고를 위해서 몇 개월씩 연구를 한 다음에 이루어질 만큼 결코 간단한 일은 아니다. 다음의 다이어그램을 보면 이러한 과정을 한 눈에 알아볼 수 있을 것이다. 두 번째 다이어그램은 실제 광고 컨셉트가 이루어지는 간단한 과정을 이해하는데 도움을 줄 것이다. &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20240920_193026415.jpg&quot; data-origin-width=&quot;1837&quot; data-origin-height=&quot;2815&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bvXKGG/btsJGLyi89A/kOL9bUd66F27AkfiFGazKK/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bvXKGG/btsJGLyi89A/kOL9bUd66F27AkfiFGazKK/img.jpg&quot; data-alt=&quot;&amp;amp;lt;키워드&amp;amp;gt; 메슬로우 욕구의 5단계 니즈(Needs) 미국의 사회심리하자 아브라함 메슬로우(A.H. Maslow)는 인간 일반에게 해당되는 심리적 충족 요인을 욕구라고 말하고 이를 5년계로 나누어 설명하고 있다. 생리적 욕구(Physiological), 안전의 욕구(Safty), 사랑과 귀속의 욕구(Social), 자존의 욕구(Esteem), 자아의 욕구(Selfactualization) 등이 그것이다. 이것들은 아래로부터 위로 충족되어야 할 계층적 구조를 띠고 있다. 말하자면 배고품과 목마름에 대한 생리적 욕구가 충족되지 않은 상태에서 그 상위 욕구인 안전에 대한 욕구는 발동되지 않는다는 것이 그의 이론이다. 비슷한 용어로 'Want' 라는 용어가 있는데 이는 '필요' 라고 번역한다. 이는 니즈에 문화의 옷을 입힌 개념이다. 예를 들자면 배고품을 해소하는데 한국인은 설렁탕을, 미국인들은 햄버거를 먹을 수 있다. 똑같은 니즈를 해결하는데 있어서 문화적으로 다른 해결방식을 택하고 있는 것이다. 이같이 인간의 욕구를 실현시킬 수 있는 구체적이고 문화적인 수단에 우리는 필요라는 용어를 사용한다.&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bvXKGG/btsJGLyi89A/kOL9bUd66F27AkfiFGazKK/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbvXKGG%2FbtsJGLyi89A%2FkOL9bUd66F27AkfiFGazKK%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;&amp;amp;lt;키워드&amp;amp;gt; 메슬로우 욕구의 5단계&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1837&quot; height=&quot;2815&quot; data-filename=&quot;KakaoTalk_20240920_193026415.jpg&quot; data-origin-width=&quot;1837&quot; data-origin-height=&quot;2815&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;&amp;lt;키워드&amp;gt; 메슬로우 욕구의 5단계 니즈(Needs) 미국의 사회심리하자 아브라함 메슬로우(A.H. Maslow)는 인간 일반에게 해당되는 심리적 충족 요인을 욕구라고 말하고 이를 5년계로 나누어 설명하고 있다. 생리적 욕구(Physiological), 안전의 욕구(Safty), 사랑과 귀속의 욕구(Social), 자존의 욕구(Esteem), 자아의 욕구(Selfactualization) 등이 그것이다. 이것들은 아래로부터 위로 충족되어야 할 계층적 구조를 띠고 있다. 말하자면 배고품과 목마름에 대한 생리적 욕구가 충족되지 않은 상태에서 그 상위 욕구인 안전에 대한 욕구는 발동되지 않는다는 것이 그의 이론이다. 비슷한 용어로 'Want' 라는 용어가 있는데 이는 '필요' 라고 번역한다. 이는 니즈에 문화의 옷을 입힌 개념이다. 예를 들자면 배고품을 해소하는데 한국인은 설렁탕을, 미국인들은 햄버거를 먹을 수 있다. 똑같은 니즈를 해결하는데 있어서 문화적으로 다른 해결방식을 택하고 있는 것이다. 이같이 인간의 욕구를 실현시킬 수 있는 구체적이고 문화적인 수단에 우리는 필요라는 용어를 사용한다.&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;다이어그램의 내용은 조금씩 다르기는 하지만, 결국 포스터가 되었든 광고가 되었든 그것을 보는 이의 마음에 드는, 즉 소비자의&amp;nbsp;&amp;nbsp;니즈라고 하는 거름 채를 거쳐 나오는 요인을 컨셉트로 추출하여&amp;nbsp;&amp;nbsp;야 한다는 점을 보여주고 있다는 점에서는 서로 다르지 않다. &lt;br /&gt;&amp;nbsp;예를 하나 들어보자. 꽤 두껍고 탄력성이 좋은 한 장의 종이를 내가 가지고 있다. 두껍다는 점과 탄력성이 좋다는 특성은 그 종이가 가지고 있는 장점일까, 단점일까? 자판기의 커피를 여러 잔 뽑아 동료들에게 나뉘주려는 회사원에게는 그것은 분명한 장점으로 보일 것이다. 그러나 급하게 공중화장실로 뛰어가는 젊은이에게는&amp;nbsp;&amp;nbsp;이러한 특성이 단점일 수도 있다. 이같이 우리를 둘러싸고 있는 모든 사물이나 사회적 현상의 특징은 그 자체로서 독자적인 장점이거나 단점을 갖지 않는다. 반드시 그것을 받아들이는 사람들의 욕구나 필요, 즉 소비자 욕구나 필요라고 하는 채를 통과하지 않으면 그것은 장점이나 단점으로 다가오지 않고 가치중립적인 대상으로 남는다. 결국 디자인 컨셉트는 메시지 송출자가 수용자의 마음을 사로잡을 수 있는 단 한 마디의 말이며, 이를 찾아내는 일을 컨셉트 설정이라고 말할 수 있다. 그렇지 않으면 목사의 승용차에 '오빠, 주말에 데이트해요' 라는 스티커를 꽂아 놓는 식의 어처구니 없는 시각언어를 송출하는 우를 범하게 되고 말 것이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;[출처]&amp;nbsp;오근재의&amp;nbsp;그래픽디자인특강&amp;nbsp;-&amp;nbsp;인간심리와&amp;nbsp;그래픽디자인.&amp;nbsp;미진사&amp;nbsp;2005&lt;/p&gt;</description>
      <category>디자인학</category>
      <category>그래픽 디자인</category>
      <category>디자인 컨셉트 설정</category>
      <category>오근재의 그래픽디자인 특강</category>
      <author>그래픽디자이너 K아저씨 이야기</author>
      <guid isPermaLink="true">https://mywindmysky.tistory.com/5</guid>
      <comments>https://mywindmysky.tistory.com/5#entry5comment</comments>
      <pubDate>Fri, 20 Sep 2024 19:38:53 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>오근재의 그래픽디자인 특강 - 1강 그래픽 디자인이란 무엇인가(2)</title>
      <link>https://mywindmysky.tistory.com/4</link>
      <description>&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;1강 그래픽 디자인이란 무엇인가(2)&lt;/h2&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;&lt;br /&gt;언어의&amp;nbsp;층위,&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자인&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;멕스는 그의 저술에서 선사시대의 유물을 종합하여 '그래픽 디자인의 전주곡' 이라는 이름을 붙였는데, 그 책의 대부분은 산업혁명 이후 오늘날의 정보화시대에 이르기까지에 초점이 맞추어져 있다. 그러나 조금만 생각해 보면 그가 선사시대의 동굴벽화까지 그래픽의 역사에 편입시키고 싶어 했던 의도를 발견할 수 있다. 그러한 의도에서 우리의 관심을 끌고 있는 한 가지 사실은 인간 체험의 도형적 서술의 한 측면이 그래픽 디자인이라는 관점이다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;그림 1-1은 이에 대한 좋은 보기이다. 말할 필요도 없이 이 그림이&amp;nbsp;&amp;nbsp;당시 그래픽이라는 관점에서 디자인한 결과물은 아니다. 더 나아가 왜 이러한 그림을 남겼는가에 대한 해석조차도 분분하다. 어떤&amp;nbsp;&amp;nbsp;이는 이를 주술적 목적으로 그렸을 것이라고 짐작하고, 또 어떤 이는 그림 문자(Pictographs)로, 또 어떤 이는 사냥이 끝난 다음 유희적 목적으로 그렸을 것이라고 추측하기도 한다. 오늘날 이에 대한 어떤 주장도 강력한 지지를 얻지 못하고 있는 진정한 이유는 어쩌면 이것이 단순한 추축이란 점 때문만이 아니라, 모두가 조금씩 자실예 근접해 있기 때문인지도 모른다. 그리나 이들을 어떤 목적으로 그렸는가에 대한 분분한 주장과 상관없는 분명한 사실 하나가 있다. 그것은 바로 인간 체험의 세계를 시각화했다는 점이다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1784&quot; data-origin-height=&quot;911&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bZenBK/btsJzpH0lgk/Bk78ExBPYXtdKYA0bFfIE1/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bZenBK/btsJzpH0lgk/Bk78ExBPYXtdKYA0bFfIE1/img.jpg&quot; data-alt=&quot;그림 1-1 남프랑스 로르떼 (Lorthet) 동굴에서 발견된 사슴 뿔에 새겨진 그림&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bZenBK/btsJzpH0lgk/Bk78ExBPYXtdKYA0bFfIE1/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbZenBK%2FbtsJzpH0lgk%2FBk78ExBPYXtdKYA0bFfIE1%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;그림 1-1 남프랑스 로르떼 (Lorthet) 동굴에서 발견된 사슴 뿔에 새겨진 그림&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1784&quot; height=&quot;911&quot; data-origin-width=&quot;1784&quot; data-origin-height=&quot;911&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;그림 1-1 남프랑스 로르떼 (Lorthet) 동굴에서 발견된 사슴 뿔에 새겨진 그림&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;당시에 살았을 한 젊은이를 상상해 보자. 그는 아침부터 동네 어른들과 함께 들과 산으로 가서 사냥을 하여 먹이가 될 만한 들짐승들을 잡아 왔다. 몸은 지쳤지만 낮 동안 그에게 흥분과 긴장감을 주었던 그 팔팔하던 짐승들이 그와 그의 동료들 앞에서 적당한 먹잇감으로 나누어지는 모습을 바라보고 있다. 살아 있는 동안 그 짐승을 힘차게 내달리게 했던 튼실한 뒷다리의 근육살은 그의 몫으로 배당되었다. 사냥을 하면서 다치거나 짐승들에게 채어서 죽어간 동료도 떠올랐다. 거의 잡았다 놓친 사습은 그의 망막에 지금도 남아 있다. 외마디 소리를 지르고 창에 맞아 피를 흘리며 쓰러지던 들소의 모습도 떠오른다.&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;우리는 지금 선사시대의 한 젊은이가 체험했을 법한 각종 이미지를 머릿속에 그려보고 있다. 만일 이러한 체험들이 구체적인 형태&amp;nbsp;&amp;nbsp;를 띠고 바위벽에 그려지거나 새겨지지 않았더라면 그것들은 오늘날 우리에게 위대한 문화유산으로 남아 있지 못했을 것이다. 인간이 체험했다고 해서 그것들이 보무 표현의 형식을 띠고 밖으로 드러나는 것은 아니다. 또 체험의 세계는 애매하고 불분명한 것이어서 그것은 무의식과 잠재의식 속으로 잡기는 수도 많다. 이것을 표충으로 끌어올리는 층위(層位)가 표상(表象)이며 언어이다. 그러므로 표상과 언어는 본체인 인간체험의 세계를 드러내는 수단으로서 용(用)이라고 말할 수 있다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;오늘날 우리들은 언어적 구조를 통해 의식의 상당 부분을 밖으로&amp;nbsp;&amp;nbsp;드러내는 데 큰 어려움을 느끼지 않는다. 그러나 원시시대의 사람들은 그들의 시각적 체험으로서의 이미지들을 한글이나 영어와 같은 언어적인 표현으로 번역하는 일이 불가능했기 때문에 시각적 이미지들은 의식 속에 대부분 내장되거나 표현력을 가진 극히 일부 사람들에 의해서만 시각화되었을 것이다. 마르크스는 이러한 과정을 인간의 정신활동이 표상을 창조해내고 나아가 그것을 물화(物化)하는 과정이라고 말한 바 있다. 이것이 바로 문화의 체용(體用)이다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;홍익대 진형준 교수는 [디자인 문화비평]이라는 책에서 이미지란 감각적 내용을 구체적인 물질 위에 객관화, 육화시킨 것이라고 정의하고 있다. 이 말을 좀 더 쉽게 풀어 말하면, 우리의 체험의 세계는 애매하고 불확실하며 비물질적인 상태에 머물러 있는 것이지만 이것들을 밖으로 드러내려면 어떻게든 그것에 물질적인 옷을 입히지 않으면 안된다는 것이다. 시각, 촉각, 후각, 청각 등 인간의 감각기관을 자극하는 물화된 매개물의 도움을 받지 않고는 타인에게 자신의 체험을 전할 어떠한 방법도 없기 때문이다. 이것이 체용의 문제에서 용(用)이며, 물화(物化) 과정에 해당한다. 기독교 사상에서는 이를 화육(化肉-Incarnation)이라고 말하는데, 이는 하나님의 뜻이 그리스도 예수의 몸(인간화)을 통해 드러남을 의미한다. 이에 대한 내용이 요한복음에 잘 요약되어 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size14&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Noto Serif KR;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;말씀이 육신이 뇌어 우리 기운네 거하시매 우리가 그 영광을 보니. 아버지의 독생자의&amp;nbsp;&amp;nbsp;영황이요 은혜와 진리가 충반하더라(요한복음 1장 14절)&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;하나님의 로고스(Logos)는 형체가 없으므로 그 자체로서 인간에&amp;nbsp;&amp;nbsp;게 현현할 수 없기 때문에 예수리는 몸을 입고 이 세상에 태어났던&amp;nbsp;&amp;nbsp;것이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size14&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Nanum Gothic;&quot;&gt; &amp;lt;키워드&amp;gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;기만&amp;nbsp; 소외 신성모독 자체증식&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Noto Sans Demilight, Noto Sans KR;&quot;&gt;이미지&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Noto Serif KR;&quot;&gt; 홍익대 불문과 교수인 진형준 교수는 1998년에 시각디자인과 대학원에&amp;nbsp;개설한&amp;nbsp;강좌&amp;nbsp;&amp;lt;이미지와&amp;nbsp;상상력&amp;gt;에&amp;nbsp;시각디자인&amp;nbsp;전공의&amp;nbsp;안상&amp;nbsp;소외&amp;nbsp;&amp;nbsp;수&amp;nbsp;교수와&amp;nbsp;팀티칭&amp;nbsp;교수로&amp;nbsp;공동&amp;nbsp;참여하였다.&amp;nbsp;그는&amp;nbsp;디자인&amp;nbsp;문화비평]이&amp;nbsp;신성모독&amp;nbsp;&amp;nbsp;라는&amp;nbsp;책에&amp;nbsp;실린&amp;nbsp;&amp;lt;인문학으로&amp;nbsp;본&amp;nbsp;이미지의&amp;nbsp;가치&amp;gt;라는&amp;nbsp;글에서&amp;nbsp;이미지를&amp;nbsp;자체증식&amp;nbsp;&amp;nbsp;언제나&amp;nbsp;그&amp;nbsp;무언가에&amp;nbsp;대한&amp;nbsp;이미지리는&amp;nbsp;뜻에서&amp;nbsp;실재가&amp;nbsp;아니라고&amp;nbsp;말하면&amp;nbsp;&amp;nbsp;서&amp;nbsp;어떤&amp;nbsp;대상을&amp;nbsp;논리적으로,&amp;nbsp;추상적으로&amp;nbsp;정의&amp;nbsp;내리지&amp;nbsp;않기에&amp;nbsp;개념&amp;nbsp;또&amp;nbsp;&amp;nbsp;한&amp;nbsp;아니라고&amp;nbsp;말하고&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;특히&amp;nbsp;현대사회에서&amp;nbsp;이미지의&amp;nbsp;세계가&amp;nbsp;가져다&amp;nbsp;&amp;nbsp;즐&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;비난과&amp;nbsp;우려를&amp;nbsp;다음과&amp;nbsp;같이&amp;nbsp;네&amp;nbsp;가지로&amp;nbsp;정리하고&amp;nbsp;있다.&amp;nbsp;이미&amp;nbsp;&amp;nbsp;지의&amp;nbsp;기만성,&amp;nbsp;이미지가&amp;nbsp;인간을&amp;nbsp;소외시킬&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;구조성,&amp;nbsp;우상숭배를&amp;nbsp;&amp;nbsp;경계할&amp;nbsp;수밖에&amp;nbsp;없는&amp;nbsp;이미지의&amp;nbsp;신성&amp;nbsp;모독성,&amp;nbsp;이미지의&amp;nbsp;자체중식성&amp;nbsp;등이&amp;nbsp;&amp;nbsp;그것이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;요컨대 인간에 의해 자기체험을 불화하였다면 그것이 성대를 떨게&amp;nbsp;&amp;nbsp;하여 청각기관에 자극을 주었든, 그림이나 기호로 나타나서 시각&amp;nbsp;&amp;nbsp;기관에 자극을 주었든, 촉각기관에 자극을 주었든, 물화된 그것들&amp;nbsp;&amp;nbsp;은 넓은 의미에서 커뮤니케이션 수단으로서의 언어이다. 무언가&amp;nbsp;&amp;nbsp;남에게 자기의 체험을 전달하고자 하는 욕구가 없다면 그러한 물화과정은 어떤 사람에게도 의미가 없을 것이다. 앞 장의 사슴뿔에&amp;nbsp;&amp;nbsp;새겨진 그림도 예외가 아닐 것이다. 누가 왜 그것을 그렸는지 확인할 길이 없지만, 이 그림을 새긴 이는 자기 체험을 이러한 이미지&amp;nbsp;&amp;nbsp;를 통해 누군가에게 드러내려고 했음에 틀림없다. 멕스가 선사시&amp;nbsp;&amp;nbsp;대의 동굴벽화나 암각화 통을 그래픽 디자인의 역사에 편입시키고&amp;nbsp;&amp;nbsp;자 했던 의도는 이러한 관점에서 이해할 수 있는 일이다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;이미지들은 시각, 청각, 후각, 촉각 퉁 각각의 감각기관에 의해 전달되는 자극들을 받아서 인간의 대뇌피질에서 구체적인 모습으로&amp;nbsp;&amp;nbsp;형상화된다. 그것이 시자극이 아니고 청각이나 후각, 촉각적인 것이라 할지라도 마침내 그러한 자극들의 원천을 시각화하는 것이다. 만일 어떤 사람이 상자 속에 손을 넣어 물컹거리는 느낌의 자극을 받았다면 그는 자기가 지금까지 경험했던 모든 실제적인 사물을 대상으로 하여 지금 자극을 주고 있는 그것과 가장 유사한 자극의 대상을 경험의 창고로부터 인출하려고 애쓸 것이다. 이때 머릿속에 그려지는 이미지는 체험 당시의 움직임과는 상관없이 어떤&amp;nbsp;&amp;nbsp;고정된 모습으로 형성된다는 사실에 주목할 필요가 있다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;지금 이 순간 머릿속에 친구나 가족에 대한 기억 이미지를 떠올려&amp;nbsp;&amp;nbsp;보자. 살아 숨 쉬는 생명체라고 해서 그들의 기억 이미지도 동영상처럼 끊임없이 움직이고 있는가? 아마 그렇지 않을 것이다. 가장&amp;nbsp;&amp;nbsp;특징적인 상황과 표정이 박제된 상태로의 시각 이미지가 떠오르게 될 것이다. 만일 어떤 사람의 뇌 속에 그가 만났던 사람들의 모든&amp;nbsp;&amp;nbsp;움직임에 대한 기록이 다 저장되어 있고 이미지 재생의 경우에도 정지된 단일 화면을 인출하는 것이 아니라 동화상 전체를 출력해&amp;nbsp;&amp;nbsp;야 한다면 아마 그의 뇌는 용량이 부족한 컴퓨터처럼 어느 순간 다운이 되고 말 것이다.&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;오늘날 동영상 이미지가 범람하고 있는 환경 속에서도 그래픽 디자인이 위축되지 않고 독자적인 목소리를 낼 수 있는 가장 근본적인 이유 중의 하나는 수많은 움직임 중에 가장 강털하고 특징적인 이미지만이 살아납아서 정지 화면으로 정착되고. 또 모든 심리적 요인들이 어우러져서 단일화하여 드러나는 인간의 기억 이미지 때문일 것이다. 다음의 그림은 이에 대한 좋은 보기가 될 수 있다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1874&quot; data-origin-height=&quot;1196&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/72HWx/btsJzsreDaq/uCRwKgEPG0FSUKsu2sLMlk/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/72HWx/btsJzsreDaq/uCRwKgEPG0FSUKsu2sLMlk/img.jpg&quot; data-alt=&quot;그림 1-2 봉자와 현숙&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/72HWx/btsJzsreDaq/uCRwKgEPG0FSUKsu2sLMlk/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2F72HWx%2FbtsJzsreDaq%2FuCRwKgEPG0FSUKsu2sLMlk%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;그림 1-2 봉자와 현숙&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1874&quot; height=&quot;1196&quot; data-origin-width=&quot;1874&quot; data-origin-height=&quot;1196&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;그림 1-2 봉자와 현숙&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;이 그래픽 캐릭터에는 누가 봉자이고 누가 현숙인지에 대한 아무런 단서도 들어 있지 않다. 그리고 봉자는 어떻게 생겨야 하고 현숙이는 어떻게 생겨야 한다는 아무런 규정도 없다. 그러나 봉자와 현숙이라는 단어가 가져다주는 막연한 이미지조차도, 우리들의 뇌 속에 어떤 형상으로든 내재되어 있다고 상정할 수 있다. 이 보기의 그림들은 우리들이 가지고 있음직한 그러한 이미지의 형상에 어느 정도의 닮은꼴 단서를 가지고 있을 뿐이다. 그러므로 이들은 봉자나 현숙이의 표준화 그림이라고 말할 수는 없다. 2차원의 시각물, 즉 그래픽 아트는 이같이 우리들의 경험의 세계를 가장 밀도 있게 농축할 수 있는 힘이 있으며, 모든 이미지들을 압축하여 단일한 이미지를 그려내는 독특한 속성을 지니고 있다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;&lt;br /&gt;그래픽 디자인, 메타언어 그리고 신화&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;선사시대 이래 인류와 함께 해왔던 언어의 층위로서의 그래픽 아트는 시간이 흐르면서 회화로, 문자로, 무늬로 갈래 지어졌다. 그러나 아무리 시간이 흘러도 변하지 않는 본질은 인류의 체험을 나눠 갖기 위한 커뮤니케이션의 매체' 의 차원을 벗어나지 않았다는 것이다. 이 중에서 오직 문자만이 제법 먼 길을 떠나 문화적으로 약속된 기호로서의 특징을 갖추었다고 말할 수 있지만 회화나 무&amp;nbsp;&amp;nbsp;늬들은 지금도 활화석과 같은 초기 그래픽의 속성을 여전히 지니고 있다. 그것은 회화나 무늬의 영역에 종사해왔던 사람들이 문자&amp;nbsp;&amp;nbsp;영역의 그들보다 게을렀거나 덜 창의적이어서가 아니라 이러한 특질은 인간이 지니고 있는 심리적 메커니즘의 특징에 기인한다고&amp;nbsp;&amp;nbsp;보아야 할 것이다. 이는 그림언어가 가지고 있는 범국제성과 즉각성, 영속성 등에서 그 속성이 잘 드러난다. 이러한 속성들은 서로&amp;nbsp;&amp;nbsp;다른 언어권에 속해 있는 사람들이라 할지라도 그림언어가 이미지&amp;nbsp;&amp;nbsp;와 닮은꼴(도상)을 지니고 있기 때문에 별도로 약속된 기표를 설&amp;nbsp;&amp;nbsp;정할 필요가 없음에 근거한다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1857&quot; data-origin-height=&quot;2599&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/6CIrT/btsJzchS1DA/AQcJbjzWdSznltnDONdqmK/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/6CIrT/btsJzchS1DA/AQcJbjzWdSznltnDONdqmK/img.jpg&quot; data-alt=&quot;그림 1-3 &amp;amp;lt;남아프리카식 룰렛&amp;amp;gt; 연극 포스터. 군터 람보우(Gunter Rambow).1988년 상처 입은 손은 흔히 목격할 수 있는 일차언어적 기의를 가지고 있다. 그러나 흘린 피의 혼적을 조작함으로써 아프리카, 생명을 건 도박, 긴장 등의 이차언어(메타언어)의 기의로 해석, 내용을 유도하고 있다.&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/6CIrT/btsJzchS1DA/AQcJbjzWdSznltnDONdqmK/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2F6CIrT%2FbtsJzchS1DA%2FAQcJbjzWdSznltnDONdqmK%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;그림 1-3 &amp;amp;lt;남아프리카식 룰렛&amp;amp;gt; 연극 포스터. 군터 람보우(Gunter Rambow).1988년 상처 입은 손은 흔히 목격할 수 있는 일차언어적 기의를 가지고 있다. 그러나 흘린 피의 혼적을 조작함으로써 아프리카. 생명을 건 도박, 긴장 등의 이차언어(메타언어 )의 기의로 해석, 내용을 유도하고 있다.&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1857&quot; height=&quot;2599&quot; data-origin-width=&quot;1857&quot; data-origin-height=&quot;2599&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;그림 1-3 &amp;lt;남아프리카식 룰렛&amp;gt; 연극 포스터. 군터 람보우(Gunter Rambow).1988년 상처 입은 손은 흔히 목격할 수 있는 일차언어적 기의를 가지고 있다. 그러나 흘린 피의 혼적을 조작함으로써 아프리카, 생명을 건 도박, 긴장 등의 이차언어(메타언어)의 기의로 해석, 내용을 유도하고 있다.&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;우리가 장미라고 말하는 대상은 일본에서는 바라(バラ)라고 발음되고 영국에서는 로즈(Rose)라고 발음된다. 기호학자 소쉬르의&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;말처럼 기호의 체계에서는 기표와 기의 사이에서는 꼭 그렇게 약속되어야 할 절대적인 필연성은 없고 오직 자의성만이 존재하기 때문에 문화권이 다르면 그 약속된 내용도 달라지고, 그래서 언어의 구현성이 달라지는 것이다. 그러나 그림언어의 세계에서는 이러한 약속은 구차스러운 것이 되고 만다. 일차 언어의 경우에는 대&amp;nbsp;&amp;nbsp;체적으로 기의와 지시체가 일치하기 때문에 어떤 문화권에 사는 사람들이라도 즉각적으로 해독할 수 있고, 별도의 번역을 필요로&amp;nbsp;&amp;nbsp;하지 않으며, 그것들은 닮은꼴 도상이기 때문에 영속적으로 우리&amp;nbsp;&amp;nbsp;들에게 정착된다.&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;산업혁명 이후에는 그림언어가 가지고 있는 이 같은 속성뿐 아니라 복제가 가능하다는 특징 때문에 포스터와 같은 디자인물이 새롭게 커뮤니케이션 매체로서 각광을 받았다. 다른 어느 시대보다 불특정 다수에게 기업과 제품의 정보를 빠르고 광범위하게 살포할 필요성이 증대되었기 때문이었다. 그러나 산업의 외연이 확대되고 보다 복잡한 커뮤니케이션의 수단이 요구됨에 따라 그래픽 아트는 그래픽 디자인이라는 독자적인 장르를 형성하고 또 다른 쓸모를 지니면서 오늘에 이르게 되었다. 특히 20세기 정보화 사회에 들어 와서는 단순한 기술로서의 복제술 자체는 관심 밖으로 밀려났고 시각 이미지로서의 지시체가 보다 복잡하고 다양한 기의를 만들어 낼 수 있다는 점에 관심을 기울이게 되었다. 소위 이차언어라고 불리는 메타(Metaphor)언어가 그것이다. 메타언어를 주로 구사하고 있는 그래픽 광고는 그러한 관점에서 창조된 신화라고까지 말해지고 있다. 이는 또 다른 복잡한 이야기를 기다리는 문제이다. 메타언어와 창조, 미메시스 등에 대해서는 2강과 3강에서 추가해서 다루기로 하겠다.&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;지금까지 그래픽 디자인에 대한 개념 정의에 대해서 다소 장황한 설명을 해 왔다. 이러한 설명이 여러분들이 그래픽 디자인에 대한 개념을 정의하는데 어느 정도 도움을 주었는지 잘 알 수는 없다. 긴 설명이 오히려 짧은 정의보다 명화성과 명쾌성을 가릴 수도 있음은 이미 말한 바 있다. 그러나 거칠지만 그래픽 디자인을 둘러싸고 있는 논의들을 간략히 정의함으로써 몇 줄의 개념 정의가 왜 그러한 표현으로 정리될 수밖에 없는가를 이해하는데 도움을 줄 것이다. 자신이 누군가를 물고 이에 대한 해답을 찾으려고 긴 여행을&amp;nbsp;&amp;nbsp;한 사람과 원래 그 자리를 떠나지 않았던 사람 사이에는 자신에 대한 인식의 층차가 있다는 사실이 이를 반증한다.&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[출처] 오근재의 그래픽디자인특강 - 인간심리와 그래픽디자인. 미진사 2005&lt;/p&gt;</description>
      <category>디자인학</category>
      <category>그래픽 디자인</category>
      <category>메타언어</category>
      <category>언어의 층위</category>
      <category>오근재의 그래픽디자인 특강</category>
      <author>그래픽디자이너 K아저씨 이야기</author>
      <guid isPermaLink="true">https://mywindmysky.tistory.com/4</guid>
      <comments>https://mywindmysky.tistory.com/4#entry4comment</comments>
      <pubDate>Wed, 11 Sep 2024 16:42:09 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>오근재의 그래픽디자인 특강 - 1강 그래픽 디자인이란 무엇인가(1)</title>
      <link>https://mywindmysky.tistory.com/3</link>
      <description>&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;1강&amp;nbsp;&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자인이란&amp;nbsp;무엇인가&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/h2&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/h4&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;개념 정의를 위한 몇 가지 생각들&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;아침에 잠자리에서 일어나면서 우리가 취하는 습관적인 행동은 어떤 것들일까? 담뱃갑에 손이 가는 사람도 있을 것이고, 휴대전화의 문자 메시지를 확인하는 사람도 있을 것이며 또 어떤 사람은&amp;nbsp;&amp;nbsp;배달된 신문을 집어 올 것이다. 담뱃갑 디자인, 휴대전화의 각종&amp;nbsp;&amp;nbsp;문자 메시지나 아이콘, 신문에 게재된 광고물... 이것이 모두 그래픽 디자이너가 만들어 낸 산물이다. 어쩌면 아침부터 밤에 잠자리에 들 때까지 우리가 그것들을 본다기보다 그것들에게 우리가&amp;nbsp;&amp;nbsp;노출되어 있다고 하는 편이 더 자연스러울지도 모른다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;오늘날&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자인의&amp;nbsp;세계와&amp;nbsp;무관할&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있는&amp;nbsp;사람은&amp;nbsp;없다.&amp;nbsp;그렇다면&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자인이란&amp;nbsp;무엇을&amp;nbsp;말하는&amp;nbsp;것일까?&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;어떤 개념을 정의하는 방법에는(개념적 정의와 조작적 정의(operational definition) 두 가지가 있다. 개념적 정의란 어떤 개념을 정의할 때, 이미 알고 있는 보다 쉬운 다른 개념을 이용하여 얻고자 하는 개념을 정의하는 방법이고, 조작적 정의란 측정 가능한 구체적인 현상과 경험적으로 관찰이 가능하도록 규정하는 정의 방식이다. '라면을 즐겨 먹는 사람'에 대한 정의는 하루에 몇&amp;nbsp;&amp;nbsp;개 이상 먹는 사람으로 규정할 것인지 '소비 라면의 수' 를 설정함으로써 가능해진다. 만일 하루에 1.5 봉지 이상 먹는 소비자를 '즐겨 먹는 사람으로 규정하기로 했다면 매일 1 봉지씩을 먹는 사람은 헤비 유저(Heavy User)에 해당되지 않는다고 정의할 수 있다. 이것이 조작적(혹은 계수적) 정의 방식이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;우리가 지금부터 논의하려는 그래픽 디자인에 대한 정의는 그것을 계수하여 얻어낼 수 있는 성질을 가지고 있지 않으므로 보다 쉽고 일반적인 다른 개념을 이용해야 한다. 그런데 '이미 알고 있는 개념' 이란 것이 물품 저장 창고 같은 곳에 공동 소유의 공산품처럼 보관되어 있는 것이 아니라, 사람마다 머릿속에 각각의 편차를 가지고 존재한다는 문제가 있다. 그것은 봄, 여름, 가을, 겨울이라는 사계절에 대한 분명한 개념을 가지고 있으면서도 겨울과 봄의 경계를 우리가 계수적 정의처럼 명확하게 설정할 수 없음과&amp;nbsp;&amp;nbsp;비슷하다. 2월 28일은 겨울이고 3월 1일은 봄인가? 이러한 질문에 누가 자신 있는 답을 할 수 있을까. 좋은 질문은 어떤 뛰어난 대답보다 위대하다고 말한 바 있는 건축가 루이스 칸(Louis I.&amp;nbsp;&amp;nbsp;Kahn)이 이러한 질문을 들었다면 아마 실소를 지었을 것이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;이러한 현상은 우리가 그림자의 경계선을 따려고 시도했을 때에도 경험된다. 땅에 드리워진 친구의 그림자를 그리려고 땅에 시선을 가까이하면, 그림자의 경계가 뜻밖에 선을 그을 수 있을 만큼&amp;nbsp;&amp;nbsp;분명하지 않다는 사실을 발견하고 당황해할 것이다. 이같이 각각의 인간의 뇌 속에 머물러 있는 개별적인 개념들을 묶어 새로운 개념을 얻고자 하는 한, 개념적 정의라는 방식은 전적으로 신뢰할 수 없는 측면도 가지고 있다. 그러나 한 줌의 모래가 땅 위로 떨어질 때 어떤 알갱이는 멀리 바람에 날리기도 하지만 수북하게 쌓이는 부분도 만들어지듯 개념적 정의 방식도 일반적으로 받아들일&amp;nbsp;&amp;nbsp;수 있는 중심덩이(Norm)를 가질 수 있다고 보는 것이다. 우리는&amp;nbsp;그러한 편차를 인정하는 범위 내에서 만족해야 한다. 햇볕이 내리쬐는 부분과 그림자가 드리위진 부분을 분명하게 구분 지으려면 어느 정도의 오차를 인정하는 범위 내에서 선을 긋지 않을 수 없기&amp;nbsp;&amp;nbsp;때문이다. 또 실제 그러한 선이 그어짐으로써, 선을 그었던 사람과&amp;nbsp;&amp;nbsp;그림자를 드리웠던 사람이 그 장소를 떠난 뒤에도 다른 사람들에&amp;nbsp;&amp;nbsp;의해 그러한 현상을 미루어 체험할 수 있게 해 준다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 다음은 여러 사전에 나와 있는 기록들을 정리하여 그래픽 디자인의 개념 정의를 따로 한 것이다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size14&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Noto Serif KR;&quot;&gt;&amp;nbsp; &amp;lt;키워드&amp;gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;2차원의 평면 &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Noto Serif KR;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Noto Sans Light;&quot;&gt;그래픽 디자인&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Noto Serif KR;&quot;&gt; 그래픽 디자인이라는 용어는 그라피코스(Graphikos)라는 그리스어에 어원을 두고 있다. 이 말은 '글씨를 쓰다. 도식화하다'라는 의미를 지니고 있다. 일반적으로 회화, 디자인, 인쇄 등 평면 위에 도형을 나타내는 기술을 그래픽 아트라고 총칭하는데, 그래픽 디자인이 새로운 개념을 얻게 된 것은 포스터 등 인쇄에 의한 디자인의 가치가 광고 매체로서 새롭게 인식되기 시작하였던 20세기에 들어와서이다. 포스터. 신문잡지광고, 책장정, 타이포그래피, 기업이미지 디자인. 인쇄에 의한 각종 포장 디자인 등이 주요 그래픽 디자인이다. 이는 평면 위에 도형이나 색채로 표현된 모든 조형 예술을 의미하기도&amp;nbsp;&amp;nbsp;하지만. 협의로는 복제될 수 있는 예술을 말하며 판화로부터 시작된&amp;nbsp;&amp;nbsp;형식이다. 따라서 시각전달을 목적으로 인쇄기술에 의해 대량 복제된&amp;nbsp;평면적 표현에 대한 디자인 일반을 말한다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;(박션의 | 디자인 사전 | 미진사 | 1990년, 곽대응 외 | 디자인 대사전 | 숭례문 | 1994년, 안그리픽스 I 디자인 사전 | 2000년, 박대순 | 현대 디자인 용어 사전 | 디자인오피스 | 1996년 참조)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;이러한&amp;nbsp;내용이&amp;nbsp;그래픽&amp;nbsp;디자인에&amp;nbsp;대한&amp;nbsp;만족스러운&amp;nbsp;개념&amp;nbsp;설명인가?&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;대체로 이러한 정의는 전공자 또는 비전공자 모두에게 불만족스러운 설명이 되기 쉽다. 우선 비전공자에게는 보다 쉬운 일반화된 다른 개념들, 말하자면 판화라든가 신문, 잡지 광고나 타이포그래피 또는 기업 이미지 디자인 통의 하위 개념들조차도 생경한 느낌을&amp;nbsp;&amp;nbsp;줄 수 있기 때문이다. 그렇다면 전공자들은 어떤가. 이러한 정의가 명쾌한 느낌으로 다가오는가? 그러나 유감스럽게도 그들도 비전공자에 못지않게 불민족스러운 느낌을 가질 것이다. 그림자의 윤곽선을 따기 위해 그 안에 들어 있는 사람들, 말하자면 디자인 실무에 관계하고 있는 전공자들의 눈은 그림자의 어두운 정도에 암&amp;nbsp;&amp;nbsp;순웅이 되어 경계를 그같이 설정하는 것에 대해 확신을 갖기 어렵게 된다. 단순히 그러한 정의에 만족하기에는 우리의 지식이 너무&amp;nbsp;&amp;nbsp;잡다하여, 개념정의가 그것들을 전부 포괄할 수 있는가에 대해 회 의적인 태도를 가질 수가 있다.&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;옛날 어느 나라에 왕이 있었다. 그는 사람이 왜 태어났으며 어떻게&amp;nbsp;&amp;nbsp;살아야 하는가에 대해 철학자를 불러 물었다. 수 년 뒤 그 철학자는 세 수레 분량의 책을 왕에게 바쳤다. 왕은 그 많은 분량의 책을&amp;nbsp;&amp;nbsp;읽기에는 남은 생애가 충분치 않다고 말하였다. 수 년 뒤 그 철학&amp;nbsp;&amp;nbsp;자는 세 권의 책으로 앞서의 내용을 요약하여 왔다. 왕은 노쇠하여&amp;nbsp;&amp;nbsp;세 권의 책을 읽기에도 기력이 달린다며 다시 요약해 올 것을 부탁하였다. 수 년 뒤 마침내 철학자가 한 권의 책을 바치러 왔을 때,&amp;nbsp;&amp;nbsp;이미 왕은 병석에 누워 숨을 거두기 직전이었다. 이제 한 권의 책&amp;nbsp;&amp;nbsp;도 읽을 수 없다며 왕은 단 한 마디로 삶에 대한 진리를 말해 달라고 철인에게 힘겨워하며 부탁하였다. 그래서 철학자는 인간이란&amp;nbsp;&amp;nbsp;누구나 태어나서 한 번은 죽을 수밖에 없는 운명의 소유자라고 답하였다. 철학자가 말을 마치자 왕은 숨을 거두었다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 에피소드에서 어떤 개념에 대한 정의가 짧고 단순할수록 명쾌성이 증대하는 반면 설명량은 반비레하여 감소한다는 사실을 알&amp;nbsp; 수 있다. 반대로 설명이 증대하면 개념의 명쾌성과 일목요연성은 감소한다. 가장 이상적인 상태는 세 수레 분량의 책을 읽고 다시 세 권의 요약본을 통하여 내용을 정리하고 또 다시 한 권의 책으로 마감한 다음, 마지막으로 그 철인의 한마디 말을 들었더라면 왕은 인생 전반을 요약도 할 수 있고 때로는 장황한 설명을 덧붙일 수 있는 풍부한 철학적 소양을 지닌 사람이 되었을 것임에 틀림없다. 이처럼 앞부분의 개념 정의만으로는 그래픽 디자인이 무엇인가에 대한 만족을 얻기에는 충분하지 않다.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;3026&quot; data-origin-height=&quot;771&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/deVuNl/btsJxYdJzn2/9iobaKKNbVPtKd1Wl5fcOk/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/deVuNl/btsJxYdJzn2/9iobaKKNbVPtKd1Wl5fcOk/img.jpg&quot; data-alt=&quot;개념의 명쾌성, 단순성 -&amp;amp;amp;gt; 설명량의 증대 ------ 감소 &amp;amp;amp;lt;- 개념의 모호성, 복합성&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/deVuNl/btsJxYdJzn2/9iobaKKNbVPtKd1Wl5fcOk/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdeVuNl%2FbtsJxYdJzn2%2F9iobaKKNbVPtKd1Wl5fcOk%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; alt=&quot;개념의 명쾌성, 단순성 -&amp;amp;gt; 설명량의 증대 ------ 감소 &amp;amp;lt;- 개념의 모호성, 복합성&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;3026&quot; height=&quot;771&quot; data-origin-width=&quot;3026&quot; data-origin-height=&quot;771&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;개념의 명쾌성, 단순성 -&amp;amp;gt; 설명량의 증대 ------ 감소 &amp;amp;lt;- 개념의 모호성, 복합성&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;br /&gt;필립 B. 덱스(Meggs)가 저술한 [그래픽 디자인의 역사라는 책은 기원전 10000 ~15000년 전의 것으로 추정되는 라스코의 동굴벽화로부터 오늘날에 이르기까지 그래픽 디자인의 역사를 시간의 날줄 위에 엮어낸 책이다. 이렇게 보면 이 한 권의 책은 철학자의 세 수례 분량의 책에 견줄 수 있는 그래픽 디자인의 광범위한 세계를 짐작하게 해 준다. 물론 선사시대부터 지금까지 그 수를 헤아릴 수 없을 만큼 많은 그래픽 자료 중에서 멕스가 개인적으로 측&amp;nbsp;&amp;nbsp;정한 중요도에 따라 어떤 것은 버리고 또 어떤 것은 의미 있는 것으로 취하여 이 저술의 내용을 편집하였을 것이다. 역사가는 과거의 것이라는 이유만으로 사실이나 기록물 모두 역사물로 간주하지는 않는다. 그것은 기록에 남겨야 할 과거의 사실이 무한에 가깝고 기록할 지면은 제한될 수밖에 없는 한계 때문이기도 하지만 기록자의 눈에 무의미하다고 판단되는 사건은 버리기 때문이다. 아마 멕스도 이 책에서 어떤 자료는 버리고 또 어떤 자료는 취하는 과정에서 일반적으로 사학가들이 범할 수 밖에 없는 개인적인 편견으로부터 자유로울 수는 없었을 것이다. 이러한 역사적 시각(視覺)은&amp;nbsp;&amp;nbsp;E. H. 카(E.H.Carr)의 [역사란 무엇인가]에 잘 나타나 있다. 그러나 그래픽 디자인 일반에 대한 연대기적 기록과 해석의 측면에서 멕스의 책 보다 충실한 것은 아직까지는 없다고 생각한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[출처] 오근재의 그래픽디자인특강 - 인간심리와 그래픽디자인. 미진사 2005&lt;/p&gt;</description>
      <category>디자인학</category>
      <category>개념의 명쾌성</category>
      <category>그래픽 디자인</category>
      <category>오근재의 그래픽디자인 특강</category>
      <author>그래픽디자이너 K아저씨 이야기</author>
      <guid isPermaLink="true">https://mywindmysky.tistory.com/3</guid>
      <comments>https://mywindmysky.tistory.com/3#entry3comment</comments>
      <pubDate>Wed, 11 Sep 2024 15:23:08 +0900</pubDate>
    </item>
  </channel>
</rss>